Исходный код вики Время в игре
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
79.1 | 1 | [1][2] |
| 2 | |||
| 3 | Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. | ||
| 4 | Постулируем: время в игре не равно времени игрока. | ||
| 5 | И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. | ||
| 6 | А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». | ||
| 7 | Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. | ||
| 8 | В общем случае можно говорить о трех временах: | ||
| 9 | Время игрока (реальное время) | ||
| 10 | Время в игре (время в условном игровом мире) | ||
| 11 | Время игры (длина игровой сессии) | ||
| 12 | Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. | ||
| 13 | Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. | ||
| 14 | |||
| 15 | Совет [3] | ||
| 16 | Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: | ||
| 17 | аудиторией | ||
| 18 | платформой | ||
| 19 | управлением (интерфейсом) | ||
| 20 | сложностью и количеством механик | ||
| 21 | и т.д. | ||
| 22 | _______ | ||
| 23 | Связанные статьи: | ||
| 24 | _______ | ||
| 25 | Заметки | ||
| 26 | [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну | ||
| 27 | [2] Преза от Гиммельрейха | ||
| 28 | [3] Расширить | ||
| 29 | |||
| 30 | |||
| 31 | |||
| 32 | |||
| 33 | |||
| 34 | |||
| 35 | |||
| 36 | |||
| 37 | |||
| 38 | |||
| 39 | |||
| 40 | |||
| 41 | |||
| 42 | |||
| |
71.1 | 43 | {{info}} |
| |
77.1 | 44 | (% style="text-align:right" %) |
| |
71.1 | 45 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
| 46 | Сергей Гимельрейх | ||
| 47 | {{/info}} | ||
| 48 | |||
| |
72.1 | 49 | ---- |
| |
71.1 | 50 | |
| |
70.1 | 51 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 52 | ((( | ||
| 53 | **Содержание** | ||
| |
57.1 | 54 | |
| |
70.1 | 55 | {{toc/}} |
| 56 | ))) | ||
| |
57.1 | 57 | |
| |
72.1 | 58 | ---- |
| |
70.1 | 59 | |
| |
72.1 | 60 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 61 | ((( | ||
| 62 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 63 | ))) | ||
| 64 | |||
| 65 | ---- | ||
| 66 | |||
| |
63.1 | 67 | **Совет!** |
| |
57.1 | 68 | |
| |
63.1 | 69 | {{info}} |
| |
73.1 | 70 | 23 |
| |
72.1 | 71 | {{/info}} |
| |
63.1 | 72 | |
| |
72.1 | 73 | ---- |
| |
63.1 | 74 | |
| |
69.1 | 75 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 76 | ((( | ||
| |
77.1 | 77 | [[image:История.png]] |
| |
69.1 | 78 | ))) |
| |
74.1 | 79 | |
| 80 | ---- | ||
| 81 | |||
| 82 | 1. one | ||
| 83 | 1. two | ||
| 84 | 1. three | ||
| |
77.1 | 85 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
| |
74.1 | 86 | 1*. four |
| 87 | 1*. five | ||
| 88 | 1**. six | ||
| 89 | 1**. seven |