Исходный код вики Время в игре
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
79.1 | 1 | [1][2] |
2 | |||
3 | Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. | ||
4 | Постулируем: время в игре не равно времени игрока. | ||
5 | И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. | ||
6 | А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». | ||
7 | Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. | ||
8 | В общем случае можно говорить о трех временах: | ||
9 | Время игрока (реальное время) | ||
10 | Время в игре (время в условном игровом мире) | ||
11 | Время игры (длина игровой сессии) | ||
12 | Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. | ||
13 | Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. | ||
14 | |||
15 | Совет [3] | ||
16 | Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: | ||
17 | аудиторией | ||
18 | платформой | ||
19 | управлением (интерфейсом) | ||
20 | сложностью и количеством механик | ||
21 | и т.д. | ||
22 | _______ | ||
23 | Связанные статьи: | ||
24 | _______ | ||
25 | Заметки | ||
26 | [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну | ||
27 | [2] Преза от Гиммельрейха | ||
28 | [3] Расширить | ||
29 | |||
30 | |||
31 | |||
32 | |||
33 | |||
34 | |||
35 | |||
36 | |||
37 | |||
38 | |||
39 | |||
40 | |||
41 | |||
42 | |||
![]() |
71.1 | 43 | {{info}} |
![]() |
77.1 | 44 | (% style="text-align:right" %) |
![]() |
71.1 | 45 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
46 | Сергей Гимельрейх | ||
47 | {{/info}} | ||
48 | |||
![]() |
72.1 | 49 | ---- |
![]() |
71.1 | 50 | |
![]() |
70.1 | 51 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
52 | ((( | ||
53 | **Содержание** | ||
![]() |
57.1 | 54 | |
![]() |
70.1 | 55 | {{toc/}} |
56 | ))) | ||
![]() |
57.1 | 57 | |
![]() |
72.1 | 58 | ---- |
![]() |
70.1 | 59 | |
![]() |
72.1 | 60 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
61 | ((( | ||
62 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
63 | ))) | ||
64 | |||
65 | ---- | ||
66 | |||
![]() |
63.1 | 67 | **Совет!** |
![]() |
57.1 | 68 | |
![]() |
63.1 | 69 | {{info}} |
![]() |
73.1 | 70 | 23 |
![]() |
72.1 | 71 | {{/info}} |
![]() |
63.1 | 72 | |
![]() |
72.1 | 73 | ---- |
![]() |
63.1 | 74 | |
![]() |
69.1 | 75 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
76 | ((( | ||
![]() |
77.1 | 77 | [[image:История.png]] |
![]() |
69.1 | 78 | ))) |
![]() |
74.1 | 79 | |
80 | ---- | ||
81 | |||
82 | 1. one | ||
83 | 1. two | ||
84 | 1. three | ||
![]() |
77.1 | 85 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
![]() |
74.1 | 86 | 1*. four |
87 | 1*. five | ||
88 | 1**. six | ||
89 | 1**. seven |