Изменения документа Время в игре

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13

От версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:03
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.5
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Добавлен комментарий

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Время в игре
1 +Зачем знать аудиторию своей игры
Содержимое
... ... @@ -1,89 +1,12 @@
1 -[1][2]
1 +**^^[1][2]^^**
2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
2 2  
3 -Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.
4 -Постулируем: время в игре не равно времени игрока.
5 -И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.
6 -А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».
7 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время.
8 -В общем случае можно говорить о трех временах:
9 -Время игрока (реальное время)
10 -Время в игре (время в условном игровом мире)
11 -Время игры (длина игровой сессии)
12 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное.
13 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов.
4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
14 14  
15 -Совет [3]
16 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется:
17 -аудиторией
18 -платформой
19 -управлением (интерфейсом)
20 -сложностью и количеством механик
21 -и т.д.
22 -_______
23 -Связанные статьи:
24 -_______
25 -Заметки
26 - [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
27 - [2] Преза от Гиммельрейха
28 - [3] Расширить
6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
29 29  
8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
30 30  
10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
31 31  
32 -
33 -
34 -
35 -
36 -
37 -
38 -
39 -
40 -
41 -
42 -
43 -{{info}}
44 -(% style="text-align:right" %)
45 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
46 -Сергей Гимельрейх
47 -{{/info}}
48 -
49 -----
50 -
51 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
52 -(((
53 -**Содержание**
54 -
55 -{{toc/}}
56 -)))
57 -
58 -----
59 -
60 -(% class="box" style="width: 400px;" %)
61 -(((
62 -**интерактив + нарратив = геймплей**
63 -)))
64 -
65 -----
66 -
67 -**Совет!**
68 -
69 -{{info}}
70 -23
71 -{{/info}}
72 -
73 -----
74 -
75 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
76 -(((
77 -[[image:История.png]]
78 -)))
79 -
80 -----
81 -
82 -1. one
83 -1. two
84 -1. three
85 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
86 -1*. four
87 -1*. five
88 -1**. six
89 -1**. seven
12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
XWiki.XWikiComments[0]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:52:33.540
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,0 +1,3 @@
1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 +из Зубека
3 +
Дата
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +2024-12-13 20:52:45.698