Исходный код вики Время в игре

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13

Последние авторы
1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2
3
4 **^^[1][2]^^**
5
6 **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.**
7
8 Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**.
9
10 И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.
11
12 А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».
13
14 Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время.
15
16 В общем случае можно говорить о трех временах:
17
18 1. Время игрока (реальное время)
19 1. Время в игре (время в условном игровом мире)
20 1. Время игры (длина игровой сессии)
21
22 Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное.
23
24 Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__.
25
26 = Совет =
27
28 ----
29
30 ^^**[3]**^^
31
32 Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется:
33
34 * аудиторией
35 * платформой
36 * управлением (интерфейсом)
37 * сложностью и количеством механик
38 * и т.д.