Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Времяв игре1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,89 +1,12 @@ 1 -[1][2] 1 +**^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 -Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. 4 -Постулируем: время в игре не равно времени игрока. 5 -И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 6 -А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 7 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 8 -В общем случае можно говорить о трех временах: 9 -Время игрока (реальное время) 10 -Время в игре (время в условном игровом мире) 11 -Время игры (длина игровой сессии) 12 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 13 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. 4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 14 14 15 -Совет [3] 16 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 17 -аудиторией 18 -платформой 19 -управлением (интерфейсом) 20 -сложностью и количеством механик 21 -и т.д. 22 -_______ 23 -Связанные статьи: 24 -_______ 25 -Заметки 26 - [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 27 - [2] Преза от Гиммельрейха 28 - [3] Расширить 6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 29 29 8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 30 30 10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 31 31 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42 - 43 -{{info}} 44 -(% style="text-align:right" %) 45 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 46 -Сергей Гимельрейх 47 -{{/info}} 48 - 49 ----- 50 - 51 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 52 -((( 53 -**Содержание** 54 - 55 -{{toc/}} 56 -))) 57 - 58 ----- 59 - 60 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 61 -((( 62 -**интерактив + нарратив = геймплей** 63 -))) 64 - 65 ----- 66 - 67 -**Совет!** 68 - 69 -{{info}} 70 -23 71 -{{/info}} 72 - 73 ----- 74 - 75 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 76 -((( 77 -[[image:История.png]] 78 -))) 79 - 80 ----- 81 - 82 -1. one 83 -1. two 84 -1. three 85 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 86 -1*. four 87 -1*. five 88 -1**. six 89 -1**. seven 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-13 20:52:33.540