Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 2 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Время вигре1 +История - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,89 +1,25 @@ 1 - [1][2]1 +Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 2 2 3 -Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. 4 -Постулируем: время в игре не равно времени игрока. 5 -И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 6 -А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 7 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 8 -В общем случае можно говорить о трех временах: 9 -Время игрока (реальное время) 10 -Время в игре (время в условном игровом мире) 11 -Время игры (длина игровой сессии) 12 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 13 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. 3 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982). 4 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**. 5 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]] 14 14 15 -Совет [3] 16 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 17 -аудиторией 18 -платформой 19 -управлением (интерфейсом) 20 -сложностью и количеством механик 21 -и т.д. 22 -_______ 23 -Связанные статьи: 24 -_______ 25 -Заметки 26 - [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 27 - [2] Преза от Гиммельрейха 28 - [3] Расширить 29 - 30 - 31 - 32 - 33 - 34 - 35 - 36 - 37 - 38 - 39 - 40 - 41 - 42 - 43 -{{info}} 44 -(% style="text-align:right" %) 45 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 46 -Сергей Гимельрейх 47 -{{/info}} 48 - 49 ----- 50 - 51 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 52 -((( 53 -**Содержание** 54 - 55 -{{toc/}} 56 -))) 57 - 58 ----- 59 - 60 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 61 -((( 62 -**интерактив + нарратив = геймплей** 63 -))) 64 - 65 ----- 66 - 67 -**Совет!** 68 - 69 -{{info}} 70 -23 71 -{{/info}} 72 - 73 ----- 74 - 75 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 76 -((( 77 -[[image:История.png]] 78 -))) 79 - 80 ----- 81 - 82 -1. one 83 -1. two 84 -1. three 85 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 86 -1*. four 87 -1*. five 88 -1**. six 89 -1**. seven 7 +Таким образом, история — это: 8 +Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока) 9 +Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 10 +Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения; 11 +Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент: 12 +О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 13 +о любви, о дружбе, о ненависти? 14 +Что именно разработчик хочет сказать? 15 +что любить — больно? 16 +что нужно дружить? 17 +что не нужно ненавидеть? 18 +Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 19 +Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 20 +В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 21 +Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 22 +Сеттинг и атмосфера — место, время и условия. 23 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 24 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. 25 +А историю в игре создает игрок.
- История.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -61.5 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,4 @@ 1 +Медиа -> медиум -> реципиент 2 + 3 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 4 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:37:19.890
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +История - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким? - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-08-19 09:42:55.4