Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Зачемзнать аудиторию своейигры1 +Время в игре - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,89 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 1 +[1][2] 3 3 4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 3 +Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. 4 +Постулируем: время в игре не равно времени игрока. 5 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 6 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 7 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 8 +В общем случае можно говорить о трех временах: 9 +Время игрока (реальное время) 10 +Время в игре (время в условном игровом мире) 11 +Время игры (длина игровой сессии) 12 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 13 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. 5 5 6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 15 +Совет [3] 16 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 17 +аудиторией 18 +платформой 19 +управлением (интерфейсом) 20 +сложностью и количеством механик 21 +и т.д. 22 +_______ 23 +Связанные статьи: 24 +_______ 25 +Заметки 26 + [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 27 + [2] Преза от Гиммельрейха 28 + [3] Расширить 7 7 8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 9 9 10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 32 + 33 + 34 + 35 + 36 + 37 + 38 + 39 + 40 + 41 + 42 + 43 +{{info}} 44 +(% style="text-align:right" %) 45 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 46 +Сергей Гимельрейх 47 +{{/info}} 48 + 49 +---- 50 + 51 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 52 +((( 53 +**Содержание** 54 + 55 +{{toc/}} 56 +))) 57 + 58 +---- 59 + 60 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 61 +((( 62 +**интерактив + нарратив = геймплей** 63 +))) 64 + 65 +---- 66 + 67 +**Совет!** 68 + 69 +{{info}} 70 +23 71 +{{/info}} 72 + 73 +---- 74 + 75 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 76 +((( 77 +[[image:История.png]] 78 +))) 79 + 80 +---- 81 + 82 +1. one 83 +1. two 84 +1. three 85 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 86 +1*. four 87 +1*. five 88 +1**. six 89 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 -из Зубека 3 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:52:45.698