Изменения документа Время в игре

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13

От версии 62.2
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Удаленный объект
К версии 79.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 12:03
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Зачем знать аудиторию своей игры
1 +Время в игре
Содержимое
... ... @@ -1,12 +1,89 @@
1 -**^^[1][2]^^**
2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
1 +[1][2]
3 3  
4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
3 +Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.
4 +Постулируем: время в игре не равно времени игрока.
5 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.
6 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».
7 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время.
8 +В общем случае можно говорить о трех временах:
9 +Время игрока (реальное время)
10 +Время в игре (время в условном игровом мире)
11 +Время игры (длина игровой сессии)
12 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное.
13 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов.
5 5  
6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
15 +Совет [3]
16 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется:
17 +аудиторией
18 +платформой
19 +управлением (интерфейсом)
20 +сложностью и количеством механик
21 +и т.д.
22 +_______
23 +Связанные статьи:
24 +_______
25 +Заметки
26 + [1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
27 + [2] Преза от Гиммельрейха
28 + [3] Расширить
7 7  
8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
9 9  
10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
11 11  
12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
32 +
33 +
34 +
35 +
36 +
37 +
38 +
39 +
40 +
41 +
42 +
43 +{{info}}
44 +(% style="text-align:right" %)
45 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
46 +Сергей Гимельрейх
47 +{{/info}}
48 +
49 +----
50 +
51 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
52 +(((
53 +**Содержание**
54 +
55 +{{toc/}}
56 +)))
57 +
58 +----
59 +
60 +(% class="box" style="width: 400px;" %)
61 +(((
62 +**интерактив + нарратив = геймплей**
63 +)))
64 +
65 +----
66 +
67 +**Совет!**
68 +
69 +{{info}}
70 +23
71 +{{/info}}
72 +
73 +----
74 +
75 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
76 +(((
77 +[[image:История.png]]
78 +)))
79 +
80 +----
81 +
82 +1. one
83 +1. two
84 +1. three
85 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
86 +1*. four
87 +1*. five
88 +1**. six
89 +1**. seven
XWiki.XWikiComments[1]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,6 +1,0 @@
1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры**
2 -
3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением;
4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь;
5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого )
6 -
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2024-12-13 20:05:15.447