Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2](ведутся технические работы)1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +3,8 @@ 1 -{{info style="width: 400px;"}} 2 - 3 3 (% style="text-align:right %) 4 4 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 5 Сергей Гимельрейх 6 6 7 -{{/info}} 8 8 9 - 10 - 11 11 (% class="box" style="width: 400px;" %) 12 12 ((( 13 13 **Содержание** ... ... @@ -23,16 +23,29 @@ 23 23 |=Title 1|=Title 2 24 24 |Word 1|Word 2 25 25 26 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый процесс взаимодействия с игрой через интерфейс. 27 27 28 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает интерактивное взаимодействие. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и геймплей. 29 29 30 - Что жеотличаетгеймплейотинтерактива? Чтоестьтакогов геймплее,что онвыходитзарамкибазовоймоторнойдеятельностиигрока?23 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 31 31 32 - Геймплей—этоигровойпроцесс—процессвзаимодействияигрока сигрой,основноепроисходящее с игроком«событие»,формируемоеинтерактивнымвзаимодействиемчерезинтерфейси игровыемеханики.[3]25 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 33 33 27 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 34 34 29 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 35 35 31 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 32 + 33 + 34 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 35 + 36 +---- 37 + 38 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 39 + 40 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 41 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 42 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 43 + 36 36 {{info style="width: 400px;"}} 37 37 38 38 То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». ... ... @@ -39,4 +39,6 @@ 39 39 40 40 {{/info}} 41 41 50 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 42 42 52 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.