Исходный код вики Эмоции

Версия 88.1 от Анна на 2024/12/22 14:49

Последние авторы
1 **^^[1] - [9]^^**
2
3 = Что такое эмоции? =
4
5 ----
6
7 {{info}}
8 (% style="text-align:right" %)
9 //Эмоции — результат метаболизма души.//
10 __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
11 {{/info}}
12
13 [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
14
15 Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
16
17 В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
18
19 **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
20
21 Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
22
23 При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
24
25 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26
27 = Эмоции в игре **^^[12]^^** =
28
29 ----
30
31 Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
32
33 Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
34
35 Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
36 Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
37 Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
38 Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
39 Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
40
41 И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с ключевыми механиками.
42
43 Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку. Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54 (% class="box" style="width: 600px;" %)
55 (((
56 ...
57 )))
58
59 ----
60
61 **Совет!**
62
63 {{info}}
64 23
65 {{/info}}
66
67 ----
68
69 (% class="box" style="width: 600px;" %)
70 (((
71 [[image:История.png]]
72 )))
73
74 ----
75
76 1. one
77 1. two
78 1. three
79 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
80 1*. four
81 1*. five
82 1**. six
83 1**. seven