Исходный код вики Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

Последние авторы
1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2
3
4 **^^[1] - [9]^^**
5
6 = Что такое эмоции? =
7
8 ----
9
10 {{info}}
11 (% style="text-align:right" %)
12 //Эмоции — результат метаболизма души.//
13 __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__
14 {{/info}}
15
16 [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]].
17
18 Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции.
19
20 В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех).
21
22 **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем.
23
24 Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^**
25
26 При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности.
27
28 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
29
30 = Эмоции в игре =
31
32 **^^[12]^^**
33
34 ----
35
36 Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
37
38 Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
39
40 1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
41 1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
42 1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
43 1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
44 1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
45
46 И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
47
48 **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
49
50 = Советы =
51
52 **^^[14] - [16]^^**
53
54 ----
55
56 Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
57
58 ----
59
60 **Усиление эмоций**
61
62 После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
63
64 ----
65
66 **Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
67
68 Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
69
70
71 ----
72
73 **К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
74
75 1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
76 1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
77 1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
78 1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
79 1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
80 1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
81
82 ----
83
84 **Про негативные эмоции в играх.**
85
86 Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
87
88 Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
89
90 Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок.