Изменения документа Эмоции

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 88.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 14:49
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 94.1
отредактировано Анна
на 2024/12/22 15:11
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -24,8 +24,10 @@
24 24  
25 25  Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^**
26 26  
27 -= Эмоции в игре **^^[12]^^** =
27 += Эмоции в игре =
28 28  
29 + **^^[12]^^**
30 +
29 29  ----
30 30  
31 31  Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока.
... ... @@ -32,52 +32,63 @@
32 32  
33 33  Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока:
34 34  
35 -Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
36 -Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
37 -Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
38 -Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
39 -Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории?
38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока?
39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре?
40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции?
41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции?
40 40  
41 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с ключевыми механиками.
43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**.
42 42  
43 -Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку. Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^**
44 44  
47 += Советы =
45 45  
49 + **^^[14]-[16]^^**
46 46  
51 +----
47 47  
53 +Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы.
48 48  
55 +----
49 49  
57 +**Усиление эмоций**
50 50  
59 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю.
51 51  
61 +----
52 52  
63 +**Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:**
53 53  
54 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
55 -(((
56 -...
57 -)))
65 +Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать?
58 58  
67 +
59 59  ----
60 60  
61 -**Совет!**
70 +**К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^**
62 62  
63 -{{info}}
64 -23
65 -{{/info}}
72 +1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!»
73 +1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]];
74 +1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника;
75 +1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника;
76 +1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником;
77 +1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость.
66 66  
67 67  ----
68 68  
69 -(% class="box" style="width: 600px;" %)
70 -(((
71 -[[image:История.png]]
72 -)))
81 +**Про негативные эмоции в играх.**
73 73  
74 -----
83 +Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф.
75 75  
76 -1. one
77 -1. two
78 -1. three
79 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %)
80 -1*. four
81 -1*. five
82 -1**. six
83 -1**. seven
85 +Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает».
86 +
87 +Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет проекции — тогда все ок.
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +
93 +
94 +
95 +
96 +