Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -24,8 +24,10 @@ 24 24 25 25 Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 26 27 -= Эмоции в игре **^^[12]^^**=27 += Эмоции в игре = 28 28 29 + **^^[12]^^** 30 + 29 29 ---- 30 30 31 31 Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. ... ... @@ -32,30 +32,38 @@ 32 32 33 33 Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 34 34 35 -Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 -Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 -Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 -Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 -Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 37 +1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 38 +1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 39 +1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 40 +1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 41 +1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 40 40 41 -И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с ключевыми механиками. 43 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. 42 42 43 -Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку. Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 45 +**Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 44 44 47 += Советы = 45 45 49 + **^^[14]-[16]^^** 46 46 51 +---- 47 47 53 +**Совет!** 48 48 55 +{{info}} 56 +Вот здесь можно прочесть краткий конспект книги Hamlet's Hit Points, написанной гейм-дизайнером Robin Laws и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы. 57 +{{/info}} 49 49 59 +**Усиление эмоций** 50 50 61 +{{info}} 62 +После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю. 63 +{{/info}} 51 51 65 += Советы = 52 52 67 + **^^[14]-[16]^^** 53 53 54 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 -((( 56 -... 57 -))) 58 - 59 59 ---- 60 60 61 61 **Совет!** ... ... @@ -63,21 +63,3 @@ 63 63 {{info}} 64 64 23 65 65 {{/info}} 66 - 67 ----- 68 - 69 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 70 -((( 71 -[[image:История.png]] 72 -))) 73 - 74 ----- 75 - 76 -1. one 77 -1. two 78 -1. three 79 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 80 -1*. four 81 -1*. five 82 -1**. six 83 -1**. seven