Изменения документа Эмоции
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Почему мы играем в компьютерныеигры?1 +Эмоции - Содержимое
-
... ... @@ -1,25 +1,83 @@ 1 -**^^[1]-[ 6]^^**1 +**^^[1] - [9]^^** 2 2 3 - Тутвсе как в детективах — чтобыпонять “кто?”, имеетсмыслответить на вопрос “почему?”3 += Что такое эмоции? = 4 4 5 - На этот счет есть много теорий. **^^[7]^^**5 +---- 6 6 7 -* Возможно, это просто эволюционно обусловленная, гормонально подкрепленная потребность в [[обучении>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]] и упорядочивание хаоса; 8 -* [[Теория самодетерминации>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8]] объясняет желание человека играть потребностями в автономии, компетентности и общении; 9 -* [[Раф Костер>>https://en.wikipedia.org/wiki/Raph_Koster]] в свое время [[утверждал>>https://www.ozon.ru/product/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-836204229/]], что мы играем ради удовольствия (фана) от преодоления препятствий и победы над сложным противником, наслаждаемся адреналиновым всплеском при игре в хорроры и дофаминовым вознаграждением за решение хитрых задач. При мерно об этом же говорят [[8 удовольствий Марка Лебланка>>http://algorithmancy.8kindsoffun.com/]] и [[эвдемонизм>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%B2%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%BC]]; 10 -* Некоторые специалисты видят в игре способ усилить актуальную эмоцию или же поменять ее на какую-то другую; 11 -* Многие упрощают игровой процесс до терминов **погружение, отвлечение, переключение, вовлечение и увлечение**; 12 -* Эндрю Уилсон (Andrew Wilson), генеральный директор компании [[Electronic Arts>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts]], [[отмечает>>https://www.videogameschronicle.com/news/ea-says-single-player-games-are-a-really-important-part-of-its-portfolio/]], что его компания разрабатывает игры с учетом основных мотивов геймеров — желания вдохновиться, сбежать от реальности, развиваться, соревноваться, выстраивать социальные связи и т. д. 13 -* и т. д. 7 +{{info}} 8 +(% style="text-align:right" %) 9 +//Эмоции — результат метаболизма души.// 10 +__[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ 11 +{{/info}} 14 14 15 - Можно попробоватьобъединитьэтов**единуюмотивационнуюструктуру**.13 +[[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. 16 16 17 - Например, в детстве мывместес друзьямииграливлесув«[[казаки-разбойники>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%B8-%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8]]» — игру, которая содержитнацеленноена выживание эволюционно-обусловленноеповедение(«бей-беги»,«прячься-ищи»). Организм, оцениваянаше поведение,«подкидывал»нампозитивнуюподкрепляющуюэмоцию—в детстве все новое, все впервые, каждый день еще уникален, поэтому эмоции и события запоминаютсялучше.Испытаннаятогдаэмоция оказаласьнастолькояркойизапомнилась так сильно,чтотеперьиспользуется намилибодля нивелирования негативныхэмоций,либодляусиления уже испытываемыхпозитивных.Для возврата в «ту самую»эмоцию мы обращаемся к условиям, подарившим нам целевое переживание.15 +Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. 18 18 19 -В рамкахпримера—играемвшутеры,по возможностите,в которыхможно бегатьполесу. А длякого-тоярчайшимвпечатлениемдетствасталовоспитаниекотенкаили[[дочки-матери>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8-%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8]], или коллекционированиесотцоммарок,илипервыйподаренныйдетскийконструктор.Мывсе«родомиз детства»и ищемтосамоеневосполнимоесостояниеприятногоизумлениявсюоставшуюся жизнь…17 +В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). 20 20 21 -** Игры— это нашипопытки вернутьсявдетство.**19 +**Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. 22 22 23 - Помимо вышесказанного, мы видим, чтоигры (все,нетольковидео-),художественныекниги,фильмыи другиемедианамеренносделанытак,чтобыпользователиконцентрировалисьнаихсодержимом,незаметно для себя поглощая предлагаемый контент —все этичасы текста, видео и геймплея.Чем больше личного времени пользователь «закопал» в продукт — тем ближе онему стал, тем сильнееон кнему привыки с ним сроднился. Думаю, этипроцессы схожи стеми,которыемы переживаем в процессе формированиядружбы,любвии привязанности, как бы бездушно это ни звучало.21 +Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** 24 24 25 -Собственно, это и есть **основная задача тех, кто производит любую развлекательную продукцию — понять, кому, какую, когда и как предоставить информацию, «влюбив» его в нее на максимальное время**. 23 +При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. 24 + 25 +Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** 26 + 27 += Эмоции в игре **^^[12]^^** = 28 + 29 +---- 30 + 31 +Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. 32 + 33 +Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: 34 + 35 +Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? 36 +Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? 37 +Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? 38 +Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? 39 +Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? 40 + 41 +И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с ключевыми механиками. 42 + 43 +Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку. Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** 44 + 45 + 46 + 47 + 48 + 49 + 50 + 51 + 52 + 53 + 54 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 55 +((( 56 +... 57 +))) 58 + 59 +---- 60 + 61 +**Совет!** 62 + 63 +{{info}} 64 +23 65 +{{/info}} 66 + 67 +---- 68 + 69 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 70 +((( 71 +[[image:История.png]] 72 +))) 73 + 74 +---- 75 + 76 +1. one 77 +1. two 78 +1. three 79 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 80 +1*. four 81 +1*. five 82 +1**. six 83 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158