Исходный код вики Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Скрыть последних авторов
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
![]() |
87.1 | 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. |
![]() |
85.1 | 2 | |
3 | |||
![]() |
82.1 | 4 | **^^[1][2]^^** |
![]() |
79.1 | 5 | |
![]() |
82.1 | 6 | **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** |
7 | |||
8 | Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. | ||
9 | |||
10 | И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. | ||
11 | |||
![]() |
79.1 | 12 | А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». |
![]() |
82.1 | 13 | |
14 | Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. | ||
15 | |||
![]() |
79.1 | 16 | В общем случае можно говорить о трех временах: |
![]() |
82.1 | 17 | |
18 | 1. Время игрока (реальное время) | ||
19 | 1. Время в игре (время в условном игровом мире) | ||
20 | 1. Время игры (длина игровой сессии) | ||
21 | |||
![]() |
79.1 | 22 | Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. |
23 | |||
![]() |
82.1 | 24 | Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. |
25 | |||
![]() |
80.1 | 26 | = Совет = |
![]() |
79.1 | 27 | |
![]() |
80.1 | 28 | ---- |
![]() |
79.1 | 29 | |
![]() |
84.1 | 30 | ^^**[3]**^^ |
![]() |
79.1 | 31 | |
![]() |
80.1 | 32 | Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: |
![]() |
79.1 | 33 | |
![]() |
80.1 | 34 | * аудиторией |
35 | * платформой | ||
36 | * управлением (интерфейсом) | ||
37 | * сложностью и количеством механик | ||
38 | * и т.д. |