Исходный код вики Время в игре
Версия 86.1 от Denis Pozdnyakov на 2025/03/04 00:12
Последние авторы
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. | ||
| 2 | |||
| 3 | |||
| 4 | **^^[1][2]^^** | ||
| 5 | |||
| 6 | **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** | ||
| 7 | |||
| 8 | Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. | ||
| 9 | |||
| 10 | И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. | ||
| 11 | |||
| 12 | А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». | ||
| 13 | |||
| 14 | Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. | ||
| 15 | |||
| 16 | В общем случае можно говорить о трех временах: | ||
| 17 | |||
| 18 | 1. Время игрока (реальное время) | ||
| 19 | 1. Время в игре (время в условном игровом мире) | ||
| 20 | 1. Время игры (длина игровой сессии) | ||
| 21 | |||
| 22 | Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. | ||
| 23 | |||
| 24 | Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. | ||
| 25 | |||
| 26 | = Совет = | ||
| 27 | |||
| 28 | ---- | ||
| 29 | |||
| 30 | ^^**[3]**^^ | ||
| 31 | |||
| 32 | Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: | ||
| 33 | |||
| 34 | * аудиторией | ||
| 35 | * платформой | ||
| 36 | * управлением (интерфейсом) | ||
| 37 | * сложностью и количеством механик | ||
| 38 | * и т.д. |