Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
От версии 87.2
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/12 01:13
на 2025/03/12 01:13
Изменить комментарий:
Добавлен комментарий
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Времявигре1 +Игрок как соавтор… - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,38 +1,14 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходится в процессе доработки.Если выв чем-то несогласны с актуальнымматериалом— это нормально,мы тожес ним не во всемсогласны.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 3 3 4 - **^^[1][2]^^**5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 5 5 6 - **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__— понятие,позволяющее установить, когдапроизошло тоилииное событиепо отношениюк другимсобытиям, а также величина, отражающаясвойство процессов иметь определеннуюпродолжительность.**7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 7 7 8 - Постулируем:**время в игре не равно времени игрока**.9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 9 9 10 - И делодаженев том,чтовнекоторыхиграх персонажимогутмгновенноперемещатьсяиз одной локации в другую,хотяподразумевается,чтоонипроделали весь этот путьпешком, —такоебываетивфильмах.Но во многих играх мы можемускорять илизамедлятьвремя,ставить егонапаузу,загружатьсохранения (перемещатьсяв прошлое!)или начинатьигровойэтапзаново.11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 11 11 12 - Аведьесть ещеипошаговыеигры,гдевигревродебы ничегонепроисходит,а времядляигрокавсеравноидет:играеразвивается,но пользователь играет—продумываетстратегиюилисовершаетдействие,результаткоторогопроявится толькопосле нажатиякнопки«Следующий ход».13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 13 13 14 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 15 - 16 -В общем случае можно говорить о трех временах: 17 - 18 -1. Время игрока (реальное время) 19 -1. Время в игре (время в условном игровом мире) 20 -1. Время игры (длина игровой сессии) 21 - 22 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 23 - 24 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 25 - 26 -= Совет = 27 - 28 ----- 29 - 30 -^^**[3]**^^ 31 - 32 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 33 - 34 -* аудиторией 35 -* платформой 36 -* управлением (интерфейсом) 37 -* сложностью и количеством механик 38 -* и т.д.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,9 @@ 1 -[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:26:11.3181 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,6 @@ 1 -[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:26:22.471 +2024-12-13 20:05:15.447
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:32.584 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[3] Расширить
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-03-11 22:13:02.466 - Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.DenisPozdnyakov - Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,0 @@ 1 -Хронотоп! 2 - 3 -[[https:~~/~~/ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BF>>https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%A5%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BF]]