Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
От версии 86.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Времяв игре1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,38 +4,12 @@ 1 -🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 - 3 - 4 4 **^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 5 5 6 - **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие,позволяющееустановить,когдапроизошлотоилииноесобытие по отношениюкдругим событиям,атакже величина,отражающаясвойствопроцессовиметьопределеннуюпродолжительность.**4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 7 7 8 - Постулируем:**времявигреравновремени игрока**.6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 9 9 10 - И делодажене в том,что в некоторыхиграх персонажимогутмгновенноперемещатьсяизоднойлокациивдругую,хотя подразумевается,что они проделались этот путь пешком,— такоебываети в фильмах.Но вомногих играхмыможем ускорять илизамедлятьвремя, ставитьего напаузу,загружать сохранения(перемещатьсявпрошлое!)илиначинать игровойэтапзаново.8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 11 11 12 - Аведьесть еще и пошаговыеигры,гдев игре вродебы ничего непроисходит,авремя дляигрокавсеравноидет:игранеразвивается,нопользовательиграет —продумывает стратегиюилисовершаетдействие,результаткоторогопроявитсятолькопосленажатия кнопки«Следующийход».10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 13 13 14 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 15 - 16 -В общем случае можно говорить о трех временах: 17 - 18 -1. Время игрока (реальное время) 19 -1. Время в игре (время в условном игровом мире) 20 -1. Время игры (длина игровой сессии) 21 - 22 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 23 - 24 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 25 - 26 -= Совет = 27 - 28 ----- 29 - 30 -^^**[3]**^^ 31 - 32 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 33 - 34 -* аудиторией 35 -* платформой 36 -* управлением (интерфейсом) 37 -* сложностью и количеством механик 38 -* и т.д. 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:11.318
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:32.584