Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Время в игре1 +Template - Содержимое
-
... ... @@ -1,35 +1,20 @@ 1 -**^^[1][2]^^** 1 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 2 +((( 3 +**Содержание** 2 2 3 -**__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** 5 +{{toc/}} 6 +))) 4 4 5 -Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. 6 6 7 - И делодаже невтом, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.9 +**Совет!** 8 8 9 - А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».11 +{{info}} 10 10 11 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 12 12 13 -В общем случае можно говорить о трех временах: 14 14 15 -1. Время игрока (реальное время) 16 -1. Время в игре (время в условном игровом мире) 17 -1. Время игры (длина игровой сессии) 15 +{{/info}} 18 18 19 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 20 - 21 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 22 - 23 -= Совет = 24 - 25 ----- 26 - 27 -**[3]** 28 - 29 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 30 - 31 -* аудиторией 32 -* платформой 33 -* управлением (интерфейсом) 34 -* сложностью и количеством механик 35 -* и т.д. 17 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 18 +((( 19 +[[image:История.png||style="width: 100%"]] 20 +)))
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:11.318
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:32.584