Изменения документа Время в игре

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13

От версии 82.1
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:32
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 62.6
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:55
Изменить комментарий: Update document after refactoring.

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Время в игре
1 +Game-designer
Содержимое
... ... @@ -1,35 +1,12 @@
1 1  **^^[1][2]^^**
2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
2 2  
3 -**__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.**
4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
4 4  
5 -Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**.
6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
6 6  
7 -И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново.
8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
8 8  
9 -А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход».
10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелостьэто итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
10 10  
11 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время.
12 -
13 -В общем случае можно говорить о трех временах:
14 -
15 -1. Время игрока (реальное время)
16 -1. Время в игре (время в условном игровом мире)
17 -1. Время игры (длина игровой сессии)
18 -
19 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное.
20 -
21 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__.
22 -
23 -= Совет =
24 -
25 -----
26 -
27 -[3]
28 -
29 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется:
30 -
31 -* аудиторией
32 -* платформой
33 -* управлением (интерфейсом)
34 -* сложностью и количеством механик
35 -* и т.д.
12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну
1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-01-12 10:26:11.318
1 +2024-12-13 20:52:33.540
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,3 @@
1 -[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]]
1 +**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 +из Зубека
3 +
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2025-01-12 10:26:22.47
1 +2024-12-13 20:52:45.698
XWiki.XWikiComments[2]
Автор
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -[3] Расширить
Дата
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -2025-01-12 10:26:32.584