Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (1 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Времяв игре1 +Зачем знать аудиторию своей игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,35 +1,12 @@ 1 1 **^^[1][2]^^** 2 +Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 2 2 3 - **__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие,позволяющееустановить,когдапроизошлотоилииноесобытие по отношениюкдругим событиям,атакже величина,отражающаясвойствопроцессовиметьопределеннуюпродолжительность.**4 +Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]]. 4 4 5 - Постулируем:**времявигреравновремени игрока**.6 +Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом. 6 6 7 - И делодажене в том,что в некоторыхиграх персонажимогутмгновенноперемещатьсяизоднойлокациивдругую,хотя подразумевается,что они проделались этот путь пешком,— такоебываети в фильмах.Но вомногих играхмыможем ускорять илизамедлятьвремя, ставитьего напаузу,загружать сохранения(перемещатьсявпрошлое!)илиначинать игровойэтапзаново.8 +Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те. 8 8 9 - Аведьесть еще и пошаговыеигры,гдев игре вродебы ничего непроисходит,авремя дляигрокавсеравноидет:игранеразвивается,нопользовательиграет —продумывает стратегиюилисовершаетдействие,результаткоторогопроявитсятолькопосленажатия кнопки«Следующийход».10 +С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик. 10 10 11 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 12 - 13 -В общем случае можно говорить о трех временах: 14 - 15 -1. Время игрока (реальное время) 16 -1. Время в игре (время в условном игровом мире) 17 -1. Время игры (длина игровой сессии) 18 - 19 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 20 - 21 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 22 - 23 -= Совет = 24 - 25 ----- 26 - 27 -[3] 28 - 29 -Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 30 - 31 -* аудиторией 32 -* платформой 33 -* управлением (интерфейсом) 34 -* сложностью и количеством механик 35 -* и т.д. 12 +Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -[1] Уйти от нарративногодизайнак гейм-дизайну1 +**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 5-01-1210:26:11.3181 +2024-12-13 20:52:33.540
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2025-01-12 10:26:32.584