Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
От версии 80.5
отредактировано Анна
на 2025/01/12 13:26
на 2025/01/12 13:26
Изменить комментарий:
Редактировать комментарий
К версии 86.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/03/04 00:12
на 2025/03/04 00:12
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,77 +1,38 @@ 1 - [1][2]1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 -Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. 4 -Постулируем: время в игре не равно времени игрока. 5 -И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 6 -А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 7 -Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 8 -В общем случае можно говорить о трех временах: 9 -Время игрока (реальное время) 10 -Время в игре (время в условном игровом мире) 11 -Время игры (длина игровой сессии) 12 -Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 13 -Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. 14 14 15 - = Совет =4 +**^^[1][2]^^** 16 16 17 - ----6 +**__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** 18 18 19 - [3]8 +Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. 20 20 21 - Продолжительность игрыи отдельнойигровойсессииопределяется:10 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 22 22 23 -* аудиторией 24 -* платформой 25 -* управлением (интерфейсом) 26 -* сложностью и количеством механик 27 -* и т.д. 12 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 28 28 14 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 29 29 16 +В общем случае можно говорить о трех временах: 30 30 31 -{{info}} 32 -(% style="text-align:right" %) 33 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 34 -Сергей Гимельрейх 35 -{{/info}} 18 +1. Время игрока (реальное время) 19 +1. Время в игре (время в условном игровом мире) 20 +1. Время игры (длина игровой сессии) 36 36 37 - ----22 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 38 38 39 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 40 -((( 41 -**Содержание** 24 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 42 42 43 -{{toc/}} 44 -))) 26 += Совет = 45 45 46 46 ---- 47 47 48 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 49 -((( 50 -**интерактив + нарратив = геймплей** 51 -))) 30 +^^**[3]**^^ 52 52 53 - ----32 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 54 54 55 -**Совет!** 56 - 57 -{{info}} 58 -23 59 -{{/info}} 60 - 61 ----- 62 - 63 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 64 -((( 65 -[[image:История.png]] 66 -))) 67 - 68 ----- 69 - 70 -1. one 71 -1. two 72 -1. three 73 -(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 74 -1*. four 75 -1*. five 76 -1**. six 77 -1**. seven 34 +* аудиторией 35 +* платформой 36 +* управлением (интерфейсом) 37 +* сложностью и количеством механик 38 +* и т.д.