Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Game-designer1 +Время в игре - Содержимое
-
... ... @@ -1,12 +1,35 @@ 1 1 **^^[1][2]^^** 2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт. 3 3 4 - Фокусировканааудиториипозволяет не тратитьресурсыразработки на тех,ктоне приноситосновнойдоходинестановится ключевымигрокомсдолгим[[временем жизнивпроекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].3 +**__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** 5 5 6 - Аудитория должна быть поддержанасоответствующимиинтереснымиеймеханиками,втомчислеподходящим нарративом.5 +Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. 7 7 8 - Взрослой,моральнозрелойаудиториибудетскучно исложно виграх,гдесюжет наивен, а включевыхмеханиках—исключительнотребующийреакцииикоординацииэкшен.После25летэтифизические параметрыуже совсемнете.7 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 9 9 10 - Сдругойстороны,если геймплейпостроенвокругприземленнойдраматичностипроисходящего,ответственности, тяжелойдавящейатмосферы, той же самойвзрослойаудиторииможетбытьнеуютноиодновременно неинтересно.Ведьморальнаязрелость—этоитогбольшого количества моральных же потрясений.А еслиих человеку и так хватает— зачем ему искатьеще?Тем болеечтоиграуже не сможетвызватьв нем достаточносложный отклик.9 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 11 11 12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать. 11 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 12 + 13 +В общем случае можно говорить о трех временах: 14 + 15 +1. Время игрока (реальное время) 16 +1. Время в игре (время в условном игровом мире) 17 +1. Время игры (длина игровой сессии) 18 + 19 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 20 + 21 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 22 + 23 += Совет = 24 + 25 +---- 26 + 27 +^^**[3]**^^ 28 + 29 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 30 + 31 +* аудиторией 32 +* платформой 33 +* управлением (интерфейсом) 34 +* сложностью и количеством механик 35 +* и т.д.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - **[1]**Знать аудиториюнужно, чтобыпонимать, чемуикакоймоментигрокв игреолженчиться1 +[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:52:33.5401 +2025-01-12 10:26:11.318
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,3 +1,1 @@ 1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока! 2 -из Зубека 3 - 1 +[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:52:45.6981 +2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:26:32.584