Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игроккак соавтор…1 +Время в игре - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,35 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +**^^[1][2]^^** 2 2 3 - Как быразработчикамнихотелось считать игры результатом исключительно своейдеятельности,**геймплейи игровой нарратив возникают толькововремяигры**.Самаинтерактивность накладываетна основные элементыигры невозможность их существованиявнеучастияигрока, азначит,игроки становятсяне просто реципиентами, онистановятся**соавторами**любойзапущенной ими игры.3 +**__[[Время>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F]]__ — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность.** 4 4 5 - Этопрямоеследствие «истории как результата деятельностиигрока»: чем больше механик доступно игроку и чемболее они интерактивны — тембольше контролянадисториейнаходится на сторонеигроканепосредственно вмомент игры, темсложнее разработчикам заранее (во время разработки)предсказать действия игрокаи указать ему нужный (заранее определенный) путь.5 +Постулируем: **время в игре не равно времени игрока**. 6 6 7 - Когдаигра — это коридор с постепенно усложняющимисяврагами и сюжетнымироликами,разработчикам куда проще предположить результирующий игровойопыт,нежеликогда игра — открытыймир,дажепустьровнос теми жеврагами и катсценами.В последнемслучае разработчикипростоне могутгарантировать, что игрок будет (например)убиватьвраговотслабогоксильному—возможно,он сразу начнетс сильных,истративвсе эмоции вначале.Болеетого,ничтонегарантирует,чтоигроквообщекого-то убьет:можетбыть, он найдет путь,которыйпозволитему избежать всехврагов. Ито,чтопозамыслунарративных дизайнеров должно было статьисториейпро героическое превозмогание, превратится втоскливыепрятки вкустах.7 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, — такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 8 8 9 - Обратитевнимание:малотого,чтоигрокможетразглядетьвсюжетеигры что-то незадуманноеразработчиками,онможетслучайнопропустить то, вочторазработчикивложилимноговремени исил. Иеслипервыйвариант нетак ужплохи придаетигре дополнительнуюглубину,тоо второмслучае ресурсыкомандыокажутся потраченнымивпустую.9 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 10 10 11 - Конечно,можноснижать уровеньинтерактивности,строить линейныеуровни, включать таймеры, заставлять игроковсопровождатьидущихпофиксированномумаршруту NPC,собиратьквестыв цепочки— рано или поздно вам пригодятся всеэтиметоды.11 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как [[Warframe>>https://en.wikipedia.org/wiki/Warframe]] или [[Escape from Tarkov>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Escape_from_Tarkov]], — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 12 12 13 - Нодля начала имеетсмысл понять тех, для когомы делаем игры, ведь этопозволит нам говоритьс этими теми наодномязыке. Плавно и умело подводить ихк запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры.13 +В общем случае можно говорить о трех временах: 14 14 15 +1. Время игрока (реальное время) 16 +1. Время в игре (время в условном игровом мире) 17 +1. Время игры (длина игровой сессии) 18 + 19 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 20 + 21 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с __[[таймингов>>https://narratif.ru/bin/view/Timings/]]__. 22 + 23 += Совет = 24 + 25 +---- 26 + 27 +^^**[3]**^^ 28 + 29 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 30 + 31 +* аудиторией 32 +* платформой 33 +* управлением (интерфейсом) 34 +* сложностью и количеством механик 35 +* и т.д.
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,1 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:04:43.9891 +2025-01-12 10:26:11.318
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,1 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +[2] [[Преза от Гиммельрейха>>https://docs.google.com/presentation/d/1W4fPC7cFjHZ2E-fOH2doxqZdwtInJvS3E7WKD0j4OjE/edit]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-12-1320:05:15.4471 +2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2025-01-12 10:26:32.584