Изменения документа Время в игре
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/12 01:13
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (3 изменено, 0 добавлено, 3 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - История1 +Время в игре - Содержимое
-
... ... @@ -1,87 +1,77 @@ 1 -^^[1][2]^^ 2 -Любая **игра** — это всегда **история**, история конкретного игрока. 1 +[1][2] 3 3 4 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 5 -((( 6 -**Содержание** 3 +Время — понятие, позволяющее установить, когда произошло то или иное событие по отношению к другим событиям, а также величина, отражающая свойство процессов иметь определенную продолжительность. 4 +Постулируем: время в игре не равно времени игрока. 5 +И дело даже не в том, что в некоторых играх персонажи могут мгновенно перемещаться из одной локации в другую, хотя подразумевается, что они проделали весь этот путь пешком, —такое бывает и в фильмах. Но во многих играх мы можем ускорять или замедлять время, ставить его на паузу, загружать сохранения (перемещаться в прошлое!) или начинать игровой этап заново. 6 +А ведь есть еще и пошаговые игры, где в игре вроде бы ничего не происходит, а время для игрока все равно идет: игра не развивается, но пользователь играет — продумывает стратегию или совершает действие, результат которого проявится только после нажатия кнопки «Следующий ход». 7 +Или, например, вложенное время в сессионных играх с межсессионным пространством, таких как Warframe или Escape from Tarkov, — у каждой сессии свой временной пузырь, но есть и общее, «надсессионное» время. 8 +В общем случае можно говорить о трех временах: 9 +Время игрока (реальное время) 10 +Время в игре (время в условном игровом мире) 11 +Время игры (длина игровой сессии) 12 +Все это сильно усложняет работу тех наративщиков, которые заимствуют свой подход у писателей и сценаристов, воспринимая время произведения как нечто непрерывное и линейное. 13 +Попробуем немного в этом разобраться, начав с таймингов. 7 7 8 -{{toc/}} 9 -))) 15 += Совет = 10 10 11 - 12 -= Что такое история? = 13 - 14 14 ---- 15 15 16 - **История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).19 +[3] 17 17 18 - Нов современномнарративномдизайне иигровойразработке**к истории принято относить любуюинформацию,переданную в художественной форме**.21 +Продолжительность игры и отдельной игровой сессии определяется: 19 19 23 +* аудиторией 24 +* платформой 25 +* управлением (интерфейсом) 26 +* сложностью и количеством механик 27 +* и т.д. 20 20 21 -^^[4]^^ 22 22 23 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 24 -((( 25 -[[image:История.png||style="width: 100%"]] 26 -))) 27 27 28 -= Элементы истории = 31 +{{info}} 32 +(% style="text-align:right" %) 33 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 34 +Сергей Гимельрейх 35 +{{/info}} 29 29 30 30 ---- 31 31 32 -Таким образом, **история** — это: ^^[3]^^ 39 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 40 +((( 41 +**Содержание** 33 33 34 -== Действия реципиента == 43 +{{toc/}} 44 +))) 35 35 36 -* Т. е. действия участника событий (игрока) 37 -** Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать. 46 +---- 38 38 39 -== Подача и повествование == 48 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 49 +((( 50 +**интерактив + нарратив = геймплей** 51 +))) 40 40 41 - * Способ и особенности предоставления материала произведения;53 +---- 42 42 43 - == Тема, (управляющая) идея, смысл ==55 +**Совет!** 44 44 45 -* Основные мысли игры, **посыл** (premise), на котором разработчики делают акцент: 46 -** О чем разработчик хочет поговорить в своей игре? 47 -*** //о любви, о дружбе, о ненависти?// 48 -** Что именно разработчик хочет сказать? 49 -*** //что любить — больно?// 50 -*** //что нужно дружить?// 51 -*** //что не нужно ненавидеть?// 52 - 53 -== Сюжет и композиция == 54 - 55 -* Последовательность событий, выстроенных по определенным правилам: 56 -** Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока! 57 -*** В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем. 58 - 59 -== Персонажи == 60 - 61 -* Действующие лица произведения и волеизъявители авторов; 62 - 63 -== Сеттинг и атмосфера == 64 - 65 -* Место, время и условия. 66 - 67 -{{info style="width: 400px;"}} 68 -Причем все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам. 69 - 70 -Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что **история** (в чистом виде) **не равна __[[нарративу>>https://narratif.ru/bin/view/Main/Narrative_GD/Narrative/]]__**. **Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив. ^^[5]^^** 71 - 72 -А **историю в игре создает игрок**. 57 +{{info}} 58 +23 73 73 {{/info}} 74 74 75 -= Совет = 76 - 77 77 ---- 78 78 79 -Компьютерные игры часто сравнивают с театром и кинематографом, но они куда ближе к реальной жизни, чем к театру или кино. Просто компьютерные игры — это утрированная, упрощенная реальность. 63 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 64 +((( 65 +[[image:История.png]] 66 +))) 80 80 81 - Именно поэтому в играх срабатывают методы привычного нам контроля окружающих и управления ситуацией — интрига, усиление интереса, принуждение действию. Игры ведут переговоры с игроком, давят на него, убеждают, «заставляют».68 +---- 82 82 83 -Настольные (карточные, стратегические, ролевые и т. д.) игры, а также [[ролевые игры живого действия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B4%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%8F]] — вот что можно с некоторым достаточно высоким приближением рассматривать как основные референсы компьютерных игр. 84 - 85 -Однако в тех же [[настольных ролевых играх>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] [[мастер игры>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_(%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B)]] обладает условно безграничной властью над игровыми событиями и их участниками. А значит, течение настольной ролевой игры может быть в любой момент легко скорректировано в сторону оптимального интереса, наилучшего геймплея. В компьютерной ролевой игре такой свободы пока ни у кого нет. 86 - 87 -Кстати, если уж стараться поддерживать мысль, что ААА игры — это кино-блокбастеры, тогда инди-игры — это не фильмы, это подкасты и [[видеоблоги>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%B3]]. 70 +1. one 71 +1. two 72 +1. three 73 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 74 +1*. four 75 +1*. five 76 +1**. six 77 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,5 +1,1 @@ 1 -**История [1]** 2 -Медиа -> медиум -> реципиент 3 - 4 -Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах 5 -но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии. 1 +[1] Уйти от нарративного дизайна к гейм-дизайну - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:37:19.8901 +2025-01-12 10:26:11.318
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - **История[2]**- это безопасныйспособ получения опыта.Лилия Ким?1 +[2] Преза от Гиммельрейха - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-08-1909:42:55.41 +2025-01-12 10:26:22.47
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,1 @@ 1 -**Таким образом, история — это: [3]** 2 -сводить с 15 уроком 1 +[3] Расширить - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -202 4-09-0308:42:23.4441 +2025-01-12 10:26:32.584
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**[4]** правильно переложить сюда **(про схему миро Интерактивность и Действия игрока)** 2 -https://miro.com/app/board/iXjVOf7tu14=/?moveToWidget=3458764592129772413&cot=14 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:43:03.663
- XWiki.XWikiComments[4]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,0 @@ 1 -**Интерактив [5]** 2 -Обратная связь - когда система информирует пользователя своих действиях, Нильсен 1993 - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-09-03 08:45:05.342
- XWiki.XWikiComments[5]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**История и игра** 2 - 3 -Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы. 4 - 5 -По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты. 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-01 11:25:58.158