Исходный код вики Параметры истории
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
84.1 | 1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 2 | ((( | ||
| 3 | **Содержание** | ||
| 4 | |||
| 5 | {{toc/}} | ||
| 6 | ))) | ||
| 7 | |||
| 8 | =Параметры истории= | ||
| |
80.1 | 9 | ^^**[1] - [7]**^^ |
| |
84.1 | 10 | ----- |
| |
79.2 | 11 | Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. |
| |
80.1 | 12 | |
| |
79.2 | 13 | Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. |
| |
80.1 | 14 | |
| |
79.2 | 15 | Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. |
| |
80.1 | 16 | |
| |
79.2 | 17 | Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. |
| |
80.1 | 18 | |
| |
79.2 | 19 | Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: |
| |
80.1 | 20 | |
| |
79.2 | 21 | Визуальная и звуковая составляющие. |
| 22 | Смысловая нагрузка. | ||
| 23 | Игровая механика, через которую элемент раскрывается. | ||
| 24 | Технологическое решение. | ||
| |
80.1 | 25 | |
| |
79.2 | 26 | Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). |
| |
80.1 | 27 | |
| |
81.1 | 28 | = Уникальность = |
| |
80.1 | 29 | |
| |
81.1 | 30 | ^^**[8]**^^ |
| 31 | |||
| 32 | ---- | ||
| 33 | |||
| |
79.2 | 34 | Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. |
| 35 | Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. | ||
| 36 | Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. | ||
| |
80.1 | 37 | |
| |
81.1 | 38 | = Параметры истории от Джесси Шелла = |
| |
80.1 | 39 | |
| |
81.1 | 40 | ---- |
| 41 | |||
| |
79.2 | 42 | У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] |
| 43 | Изначальный интерес | ||
| 44 | Поэтика подачи | ||
| 45 | Проецирование | ||
| |
83.1 | 46 | |
| 47 | = Изначальный интерес = | ||
| 48 | |||
| 49 | ---- | ||
| 50 | |||
| |
79.2 | 51 | История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. |
| 52 | История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. | ||
| 53 | Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. | ||
| 54 | В вашей игре захватывающие ключевые механики? | ||
| |
83.1 | 55 | |
| 56 | = Поэтика подачи = | ||
| 57 | |||
| 58 | ---- | ||
| 59 | |||
| |
79.2 | 60 | Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. |
| 61 | Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. | ||
| 62 | История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. | ||
| |
83.1 | 63 | |
| 64 | = Проецирование = | ||
| 65 | |||
| 66 | ---- | ||
| 67 | |||
| |
79.2 | 68 | Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. |
| 69 | Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. | ||
| 70 | Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. | ||
| |
83.1 | 71 | |
| |
79.2 | 72 | Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. |
| |
83.1 | 73 | |
| 74 | = Совет = | ||
| 75 | |||
| 76 | ---- | ||
| 77 | |||
| |
79.2 | 78 | В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: |
| 79 | Управление; | ||
| 80 | Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; | ||
| 81 | AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; | ||
| 82 | Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). | ||
| |
83.1 | 83 | В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. |
| |
79.2 | 84 | |
| |
71.1 | 85 | {{info}} |
| |
77.1 | 86 | (% style="text-align:right" %) |
| |
71.1 | 87 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// |
| 88 | Сергей Гимельрейх | ||
| 89 | {{/info}} | ||
| 90 | |||
| |
72.1 | 91 | ---- |
| |
71.1 | 92 | |
| |
57.1 | 93 | |
| 94 | |||
| |
72.1 | 95 | ---- |
| |
70.1 | 96 | |
| |
72.1 | 97 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 98 | ((( | ||
| 99 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 100 | ))) | ||
| 101 | |||
| 102 | ---- | ||
| 103 | |||
| |
63.1 | 104 | **Совет!** |
| |
57.1 | 105 | |
| |
63.1 | 106 | {{info}} |
| |
73.1 | 107 | 23 |
| |
72.1 | 108 | {{/info}} |
| |
63.1 | 109 | |
| |
72.1 | 110 | ---- |
| |
63.1 | 111 | |
| |
69.1 | 112 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 113 | ((( | ||
| |
77.1 | 114 | [[image:История.png]] |
| |
69.1 | 115 | ))) |
| |
74.1 | 116 | |
| 117 | ---- | ||
| 118 | |||
| 119 | 1. one | ||
| 120 | 1. two | ||
| 121 | 1. three | ||
| |
77.1 | 122 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
| |
74.1 | 123 | 1*. four |
| 124 | 1*. five | ||
| 125 | 1**. six | ||
| 126 | 1**. seven |