Исходный код вики Параметры истории

Версия 84.1 от Анна на 2025/01/25 12:32

Скрыть последних авторов
Анна 84.1 1 (% class="box" style="width: 400px;" %)
2 (((
3 **Содержание**
4
5 {{toc/}}
6 )))
7
8 =Параметры истории=
Анна 80.1 9 ^^**[1] - [7]**^^
Анна 84.1 10 -----
Анна 79.2 11 Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал.
Анна 80.1 12
Анна 79.2 13 Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории.
Анна 80.1 14
Анна 79.2 15 Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров.
Анна 80.1 16
Анна 79.2 17 Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке.
Анна 80.1 18
Анна 79.2 19 Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры:
Анна 80.1 20
Анна 79.2 21 Визуальная и звуковая составляющие.
22 Смысловая нагрузка.
23 Игровая механика, через которую элемент раскрывается.
24 Технологическое решение.
Анна 80.1 25
Анна 79.2 26 Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории).
Анна 80.1 27
Анна 81.1 28 = Уникальность =
Анна 80.1 29
Анна 81.1 30 ^^**[8]**^^
31
32 ----
33
Анна 79.2 34 Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх.
35 Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи.
36 Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному.
Анна 80.1 37
Анна 81.1 38 = Параметры истории от Джесси Шелла =
Анна 80.1 39
Анна 81.1 40 ----
41
Анна 79.2 42 У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9]
43 Изначальный интерес
44 Поэтика подачи
45 Проецирование
Анна 83.1 46
47 = Изначальный интерес =
48
49 ----
50
Анна 79.2 51 История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о.
52 История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы.
53 Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики.
54 В вашей игре захватывающие ключевые механики?
Анна 83.1 55
56 = Поэтика подачи =
57
58 ----
59
Анна 79.2 60 Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата.
61 Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело.
62 История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый.
Анна 83.1 63
64 = Проецирование =
65
66 ----
67
Анна 79.2 68 Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему.
69 Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4.
70 Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь.
Анна 83.1 71
Анна 79.2 72 Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список.
Анна 83.1 73
74 = Совет =
75
76 ----
77
Анна 79.2 78 В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения:
79 Управление;
80 Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок;
81 AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира;
82 Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке).
Анна 83.1 83 В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение.
Анна 79.2 84
Анна 71.1 85 {{info}}
Анна 77.1 86 (% style="text-align:right" %)
Анна 71.1 87 //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//
88 Сергей Гимельрейх
89 {{/info}}
90
Анна 72.1 91 ----
Анна 71.1 92
Анна 57.1 93
94
Анна 72.1 95 ----
Анна 70.1 96
Анна 72.1 97 (% class="box" style="width: 400px;" %)
98 (((
99 **интерактив + нарратив = геймплей**
100 )))
101
102 ----
103
Анна 63.1 104 **Совет!**
Анна 57.1 105
Анна 63.1 106 {{info}}
Анна 73.1 107 23
Анна 72.1 108 {{/info}}
Анна 63.1 109
Анна 72.1 110 ----
Анна 63.1 111
Анна 69.1 112 (% class="box" style="width: 600px;" %)
113 (((
Анна 77.1 114 [[image:История.png]]
Анна 69.1 115 )))
Анна 74.1 116
117 ----
118
119 1. one
120 1. two
121 1. three
Анна 77.1 122 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
Анна 74.1 123 1*. four
124 1*. five
125 1**. six
126 1**. seven