Исходный код вики Параметры истории
Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
2 | ((( | ||
3 | **Содержание** | ||
4 | |||
5 | {{toc/}} | ||
6 | ))) | ||
7 | |||
8 | =Параметры истории= | ||
9 | ^^**[1] - [7]**^^ | ||
10 | ----- | ||
11 | Нарративный дизайн истории (извините за тавтологию) тождественен дизайну любой другой сложной системы. Здесь могут быть разные подходы, например: мы прорабатываем ключевой элемент структуры, затем переключаемся на «отходящие от нее» вторичные элементы, затем уходим в детализацию элементов третичных… И так дальше, в глубину и качество, насколько у вас хватит времени и умения — этакая снежинка, нарративный фрактал. | ||
12 | |||
13 | Если хотите, можете представить эту концепцию «обратным образом»: маленькие столбики-детали держат столбы крупнее, а те, в свою очередь, держат массивный столб основной истории. | ||
14 | |||
15 | Присмотритесь к окружающему вас миру и вы увидите, что по такому пирамидальному принципу собрано все, что поддается дизайну: все вокруг состоит из детализирующих друг друга (или опирающихся друг на друга) элементов и их параметров. | ||
16 | |||
17 | Элементы истории — это те самые «сеттинг», «сюжет», «персонажи» и т. д., о которых мы говорили в самом начале курса и еще поговорим в следующем уроке. | ||
18 | |||
19 | Каждый элемент истории можно проанализировать с точки зрения определенного набора параметров. При этом сам набор скорее зависит от целей анализа/применения и навыков/опыта ответственных за нарратив специалистов. Например, я обычно рекомендую студентам видеть в каждом элементе следующие параметры: | ||
20 | |||
21 | Визуальная и звуковая составляющие. | ||
22 | Смысловая нагрузка. | ||
23 | Игровая механика, через которую элемент раскрывается. | ||
24 | Технологическое решение. | ||
25 | |||
26 | Это что-то типа элементной тетрады Джесси Шелла, но описывающей не всю игру целиком, а ее отдельные элементы (или, в нашем случае, отдельные элементы истории). | ||
27 | |||
28 | = Уникальность = | ||
29 | |||
30 | ^^**[8]**^^ | ||
31 | |||
32 | ---- | ||
33 | |||
34 | Часто разработчики стараются намеренно дистанцироваться от всего уже придуманного: если делаем квесты, то каждый квест должен быть не только уникален относительно других квестов в игре, но и уникален относительно квестов в других играх. | ||
35 | Я очень рекомендую в момент старта задачи составить список всех возможных конечных результатов (в рамках ваших игровых механик и творческих/ресурсных возможностей). Поверьте, этот список окажется весьма ограниченным… если вы не делаете AAA RPG. Как только у вас кончатся все классические идеи — вот здесь и придет время доставать из загашника свои гениальные альтернативные идеи. | ||
36 | Это не значит, что нужно творить вторичную скукотень, ведь любую избитую идею всегда можно представить в новом свете и с неожиданной стороны. Но не гонитесь за уникальностью ради уникальности: в конце концов, чем привычнее для игроков будет «первый контакт» — тем быстрее они адаптируются к истории, шире ее воспримут, глубже в нее погрузятся и легче воспримут уникальные моменты. Многие сказки начинаются с «жили-были», но развиваются после этого совершенно по-разному. | ||
37 | |||
38 | = Параметры истории от Джесси Шелла = | ||
39 | |||
40 | ---- | ||
41 | |||
42 | У Джесси Шелла в книге «Гейм-дизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» есть интересный фрейморк, с помощью которого он предлагает оценивать параметры истории. За подробностями обратитесь к книге (стр. 368 в русскоязычном печатном издании, стр. 307 в pdf версии), ниже я дам краткую версию этой модели из трех параметров:[9] | ||
43 | Изначальный интерес | ||
44 | Поэтика подачи | ||
45 | Проецирование | ||
46 | |||
47 | = Изначальный интерес = | ||
48 | |||
49 | ---- | ||
50 | |||
51 | История и ее элементы должны быть интересны. Они должны удивлять, поражать, переворачивать представление о. | ||
52 | История не обязательно должна вызывать удивление мгновенно, различные подводки и «разгонки» вполне допустимы. | ||
53 | Но вы должны понимать, что в современном мире, где все борются за внимание аудитории, а основными конкурентами компьютерных игр являются сериалы (а там ведь даже на кнопочки не нужно нажимать, просто смотришь — и уже весело и интересно), история может быть скучной только тогда, когда у игры захватывающий интерактив и ключевые механики. | ||
54 | В вашей игре захватывающие ключевые механики? | ||
55 | |||
56 | = Поэтика подачи = | ||
57 | |||
58 | ---- | ||
59 | |||
60 | Здесь мы говорим об эстетике, о внешнем качестве и красоте результата. | ||
61 | Даже самая интересная история не будет выслушана, если она рассказана плохо и неумело. | ||
62 | История должна быть подана через хороший геймплей, обрамлена в стильный визуал и качественный звук. Если часть истории подается текстом - он должен быть понятный и легко читаемый. | ||
63 | |||
64 | = Проецирование = | ||
65 | |||
66 | ---- | ||
67 | |||
68 | Проецирование — это умение заставить игрока сопереживать происходящему. | ||
69 | Мы много говорили об этом в уроках №3 и №4. | ||
70 | Понимание аудитории, умение определить, где, как и когда игрок узнает себя в героях игры, навык предлагать пользователям именно те эмоции, которые у них востребованы в конкретный геймплейный момент, — это все здесь. | ||
71 | |||
72 | Понятное дело, параметров истории можно выделить куда больше, думаю, со временем вы сами сможете существенно расширить этот список. | ||
73 | |||
74 | = Совет = | ||
75 | |||
76 | ---- | ||
77 | |||
78 | В рамках системного гейм-дизайна Александр Минкин предлагает в поисках недостатков игровой механики рассматривать ее со следующих точек зрения: | ||
79 | Управление; | ||
80 | Механики персонажа, как именно работает система, с которой взаимодействует игрок; | ||
81 | AI, т. е. поведение противников игрока и окружающего его мира; | ||
82 | Дизайн игрового пространства (LD) и его влияния на игру (хотя в некоторых случаях игровая механика должна хорошо играться и в нулевой точке). | ||
83 | В случае анализа игрового нарратива данный фреймворк тоже применим, а элементы игровой механики становятся параметрами истории. Подумайте, как управление влияет на восприятие игроком вашей истории, как история выстраивается через игрового персонажа и NPC, как в игре реализовано повествование через окружение. | ||
84 | |||
85 | {{info}} | ||
86 | (% style="text-align:right" %) | ||
87 | //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// | ||
88 | Сергей Гимельрейх | ||
89 | {{/info}} | ||
90 | |||
91 | ---- | ||
92 | |||
93 | |||
94 | |||
95 | ---- | ||
96 | |||
97 | (% class="box" style="width: 400px;" %) | ||
98 | ((( | ||
99 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
100 | ))) | ||
101 | |||
102 | ---- | ||
103 | |||
104 | **Совет!** | ||
105 | |||
106 | {{info}} | ||
107 | 23 | ||
108 | {{/info}} | ||
109 | |||
110 | ---- | ||
111 | |||
112 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
113 | ((( | ||
114 | [[image:История.png]] | ||
115 | ))) | ||
116 | |||
117 | ---- | ||
118 | |||
119 | 1. one | ||
120 | 1. two | ||
121 | 1. three | ||
122 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
123 | 1*. four | ||
124 | 1*. five | ||
125 | 1**. six | ||
126 | 1**. seven |