Исходный код вики Звук и озвучка
Версия 95.1 от Denis Pozdnyakov на 2026/01/21 20:28
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
94.1 | 1 | 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны. |
| |
92.1 | 2 | |
| 3 | |||
| |
90.1 | 4 | ^^**[1]-[6]**^^ |
| |
84.1 | 5 | |
| |
90.1 | 6 | Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия. |
| |
91.1 | 7 | |
| |
90.1 | 8 | Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей. |
| |
91.1 | 9 | |
| |
90.1 | 10 | Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают). |
| |
91.1 | 11 | |
| 12 | Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты. | ||
| 13 | |||
| |
90.1 | 14 | Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы. |
| |
91.1 | 15 | |
| |
90.1 | 16 | Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров. |
| |
91.1 | 17 | |
| |
95.1 | 18 | --- |
| |
91.1 | 19 | |
| |
95.1 | 20 | В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]: |
| |
91.1 | 21 | |
| |
95.1 | 22 | * внушить настроение, вызвать чувство; |
| 23 | * установить темп; | ||
| 24 | * указать географическое положение; | ||
| 25 | * указать исторический период; | ||
| 26 | * прояснить сюжет; | ||
| 27 | * объяснить характер персонажа; | ||
| 28 | * соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты; | ||
| 29 | * повысить степень реализма или понизить ее; | ||
| 30 | * акцентировать или устранить двусмысленность ситуации; | ||
| 31 | * привлечь внимание к детали или отвлечь от нее; | ||
| 32 | * указать на изменения во времени; | ||
| 33 | * сгладить резкие переходы между кадрами или сценами; | ||
| 34 | * подчеркнуть переход для драматического эффекта; | ||
| 35 | * описать акустическое пространство; | ||
| 36 | * напугать или успокоить; | ||
| 37 | * преувеличить действие или опосредовать его. | ||
| |
71.1 | 38 | |
| |
91.1 | 39 | |
| |
89.1 | 40 | == Совет == |
| |
84.1 | 41 | |
| |
90.1 | 42 | [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа. |