Исходный код вики Звук и озвучка

Версия 95.1 от Denis Pozdnyakov на 2026/01/21 20:28

Последние авторы
1 🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы в чем-то несогласны с актуальным материалом — это нормально, мы тоже с ним не во всем согласны.
2
3
4 ^^**[1]-[6]**^^
5
6 Как и визуал, звук очень интенсивно воздействует на игрока, играет с фидбеком, к тому же еще и работает с темпом и ритмом восприятия.
7
8 Опуская музыку и звуковые спецэффекты (SFX), поговорим об озвучке персонажей.
9
10 Конечно, наличие озвучки лучше, чем ее отсутствие: озвученный текст приобретает аудиальную информацию, в которую входит тембр голоса, паузы, темп речи, интонация. Однако визуальные средства эффективнее, чем аудиальные, хотя бы потому, что звук в игре можно отключить (а в мобильных играх большинство игроков его вообще не включают).
11
12 Сама по себе озвучка (даже профессиональным актером, даже если вы зовете кого-то именитого) стоит относительно недорого и делается быстро. Но проблема в том, что текст правится в играх до последнего момента — дорабатывается сюжет, меняется пол и возраст персонажей, переделываются квесты.
13
14 Студию звукозаписи нужно бронировать, в нее нужно ехать, синхронизироваться с расписаниями актера озвучки и звукового дизайнера, заранее готовить материалы.
15
16 Если в игре планируется много озвученных диалогов — всегда есть риск выйти с озвучкой, не покрывающей весь использованный контент (представьте, что у вас в квесте персонаж то болтает без умолку, то многозначительно молчит, хотя вроде бы должен говорить), или озвучкой, не совпадающей с текстом субтитров.
17
18 ---
19
20 В статье [[Designing A Movie For Sound>>https://filmsound.org/articles/designing_for_sound_old.htm]] оскароносный [[Randy Thom>>https://en.wikipedia.org/wiki/Randy_Thom]] перечисляет задачи, которые могут выполнять музыка, звуки и звуковые эффекты (перевод пунктов взят из книги "[[Игровая разработка без боли и кранчей>>https://books.google.ru/books/about/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%B1%D0%B5.html?id=4jf0EAAAQBAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y]]" издательства [[Бомбора>>https://bombora.ru/]]:
21
22 * внушить настроение, вызвать чувство;
23 * установить темп;
24 * указать географическое положение;
25 * указать исторический период;
26 * прояснить сюжет;
27 * объяснить характер персонажа;
28 * соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
29 * повысить степень реализма или понизить ее;
30 * акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
31 * привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
32 * указать на изменения во времени;
33 * сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
34 * подчеркнуть переход для драматического эффекта;
35 * описать акустическое пространство;
36 * напугать или успокоить;
37 * преувеличить действие или опосредовать его.
38
39
40 == Совет ==
41
42 [[__Nintendo__>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Nintendo]], в играх которой диалогов всегда предостаточно, применяет в озвучивании персонажей интересный подход: разработчики не озвучивают все диалоги, а просто записывают ключевым персонажам эмоциональные междометия, формируя их речевую характеристику. Этого вполне достаточно: услышав даже такую куцую озвучку, игрок начинает мысленно зачитывать субтитры голосом и интонациями персонажа.