Содержание
Что такое нарратив?
Термин «нарратив» можно грубо утрировать до «что-то, что доносит смысл» или до «поиск и создание смыслов», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
Наррати́в (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
Нарратив — донесенная до реципиента и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем. В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
Максимально упрощая: нарратив — это история, воспринятая аудиторией (реципиентом, игроком).
Сравнение "повествования" и "нарратива"
Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
- У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
- В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
- Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
Нарратив — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
Игровой нарратив
Тайнан Сильвестр говорит о повествовании инструментами «прошедшего времени»: о том, что, наблюдая результаты деятельности, мы умозрительно выстраиваем в нашем сознании из множественных элементов комплексные истории.
Но заранее запрограммированная интерактивность компьютерных игр позволяет авторам (разработчикам) создавать интерактивный нарратив (т. е. прямое смешение нарратива и интерактива), который будет воспринят реципиентами (игроками) не только через наблюдение за результатами, но через их собственные действия, непосредственно через создаваемый результат. Это как если бы в музее вы могли не только посмотреть на костюм ковбоя, но и примерить его, вскочить на лошадь и миль через двадцать скачки понять, зачем нужны стетсон и чапы на штанах.
Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
Игровой нарратив (по определению разработчиков Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа) — это:
- вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
- уникальное прохождение игроком игры, своего рода user story: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
То есть
Для коллекционеров определений:
Совет!
В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
- Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
- Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
- Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
Совет!
Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?