Изменения документа Нарративный дизайнер

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47

От версии 15.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:41
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 16.1
отредактировано Анна
на 2024/12/05 13:43
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -51,7 +51,7 @@
51 51  
52 52  Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом.
53 53  
54 -Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
54 +**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это:
55 55  
56 56  * вся полнота игрового опыта (totality of user experience);
57 57  * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий.
... ... @@ -73,17 +73,20 @@
73 73  {{/info}}
74 74  
75 75  
76 +Совет!
76 76  
78 +В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
79 +
80 +* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
81 +* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
82 +* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
83 +
77 77  Совет!
78 -В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же:
79 -Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот.
80 -Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета».
81 -Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре.
82 -___
83 -Совет!
85 +
84 84  Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть…
85 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__
86 86  
88 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?
89 +
87 87  = Нарратив игрока =
88 88  
89 89  ----