Изменения документа Нарративный дизайнер
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 11:47
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -51,30 +51,42 @@ 51 51 52 52 Такой вот результат интерактивной драматургии — интерактивный нарратив — в компьютерных играх принято называть игровым нарративом. 53 53 54 -Игровой нарратив ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 54 +**Игровой нарратив** ([[по определению>>http://narratorika.com/4layers]] разработчиков [[Томаса Грипа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/Frictional_Games]] и [[Адриана Хмеляжа>>https://ru.wikipedia.org/wiki/People_Can_Fly]]) — это: 55 55 56 56 * вся полнота игрового опыта (totality of user experience); 57 57 * уникальное прохождение игроком игры, своего рода [[user story>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8]]: непрерывное описание действий игрока, результатов работы его восприятия и интерпретации им игровых событий. 58 58 59 59 То есть 60 + 61 +{{info}} 62 + 60 60 **Игровой нарратив — это история, возникающая в голове игрока в процессе игры.** 61 61 65 +{{/info}} 66 + 62 62 Для коллекционеров определений: 68 + 69 +{{info}} 70 + 63 63 **Игровой нарратив — это смысл, уложенный в игровое событие.** 64 64 73 +{{/info}} 65 65 66 66 76 +Совет! 67 67 78 +В архитектуре есть «триада [[Витрувия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B2%D0%B8%D0%B9]]»: **прочность, польза, красота**. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 79 + 80 +* Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 81 +* Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 82 +* Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 83 + 68 68 Совет! 69 -В архитектуре есть «триада Витрувия»: прочность, польза, красота. Хороший игровой нарратив должен быть таким же: 70 -Основательным, целостным, проникать всюду, не содержать дыр и пустот. 71 -Приносить пользу проекту, а не просто быть, потому что «как же без сюжета». 72 -Быть эстетически развитым, возбуждать в игроках интерес к истории в игре. 73 -___ 74 -Совет! 85 + 75 75 Является ли пересказ игровой сессии другому человеку игровым нарративом? Участвует ли в игровом нарративе так называемый backseat gamer? Я бы сказал, что нет, когда нам просто пересказывают результат чьей-то игры - мы фактически слушаем историю, а когда смотрим, как кто-то играет, — мы, по сути, просто смотрим фильм. Для участия в игровом нарративе нужно обладать на него влиянием, участвовать в интерактиве — играть… 76 -Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы?__ 77 77 88 +Но что если мы не только смотрим, а еще и подсказываем игроку, как он должен играть? Получается, мы применяем непрямое управление, и непосредственный игрок становится интерфейсом, а играем уже мы? 89 + 78 78 = Нарратив игрока = 79 79 80 80 ----