Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
81.1 | 1 | **^^[1]-[10]^^** |
| |
80.1 | 2 | |
| |
83.1 | 3 | Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** |
| |
82.1 | 4 | |
| 5 | 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. | ||
| 6 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| |
83.1 | 7 | 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; |
| |
82.1 | 8 | 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. |
| |
83.1 | 9 | 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. |
| 10 | 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. | ||
| 11 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
| |
82.1 | 12 | 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. |
| 13 | |||
| |
83.1 | 14 | И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. |
| |
82.1 | 15 | |
| |
83.1 | 16 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 17 | ((( | ||
| 18 | **Содержание** | ||
| |
82.1 | 19 | |
| |
83.1 | 20 | {{toc/}} |
| 21 | ))) | ||
| |
82.1 | 22 | |
| |
83.1 | 23 | = Цели = |
| 24 | ---- | ||
| |
82.1 | 25 | |
| |
83.1 | 26 | Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. |
| |
82.1 | 27 | |
| |
83.1 | 28 | Только что нашей целью были: |
| |
80.1 | 29 | |
| |
83.1 | 30 | * сложное задание |
| 31 | * нудный отчет | ||
| 32 | * решение конфликта с подчиненным | ||
| 33 | * зарабатывание денег | ||
| 34 | * поиск смысла жизни | ||
| |
71.1 | 35 | |
| |
83.1 | 36 | и вот уже наша цель (если совсем упрощать): |
| |
71.1 | 37 | |
| |
83.1 | 38 | * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. |
| |
57.1 | 39 | |
| |
83.1 | 40 | И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. |
| |
57.1 | 41 | |
| |
83.1 | 42 | Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. |
| 43 | |||
| 44 | Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. | ||
| 45 | |||
| 46 | Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. | ||
| 47 | |||
| 48 | Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: | ||
| 49 | |||
| 50 | * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; | ||
| 51 | * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; | ||
| 52 | * «доведение возможности до ее полного завершения»; | ||
| 53 | * осознанный образ предвосхищаемого результата. | ||
| 54 | |||
| 55 | **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** | ||
| 56 | |||
| 57 | Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: | ||
| 58 | |||
| 59 | ~1. Постановке целей; | ||
| 60 | ~1. В процессе их достижения; | ||
| 61 | ~1. В моменты их достижения; | ||
| 62 | ~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. | ||
| 63 | |||
| 64 | Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. | ||
| 65 | |||
| 66 | = Цели в игре = | ||
| 67 | |||
| 68 | **^^[12]-[13]^^** | ||
| |
72.1 | 69 | ---- |
| |
70.1 | 70 | |
| |
83.1 | 71 | |
| 72 | |||
| 73 | |||
| 74 | |||
| |
72.1 | 75 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| 76 | ((( | ||
| 77 | **интерактив + нарратив = геймплей** | ||
| 78 | ))) | ||
| 79 | |||
| 80 | ---- | ||
| 81 | |||
| |
63.1 | 82 | **Совет!** |
| |
57.1 | 83 | |
| |
63.1 | 84 | {{info}} |
| |
73.1 | 85 | 23 |
| |
72.1 | 86 | {{/info}} |
| |
63.1 | 87 | |
| |
72.1 | 88 | ---- |
| |
63.1 | 89 | |
| |
69.1 | 90 | (% class="box" style="width: 600px;" %) |
| 91 | ((( | ||
| |
77.1 | 92 | [[image:История.png]] |
| |
69.1 | 93 | ))) |
| |
74.1 | 94 | |
| 95 | ---- | ||
| 96 | |||
| 97 | 1. one | ||
| 98 | 1. two | ||
| 99 | 1. three | ||
| |
77.1 | 100 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) |
| |
74.1 | 101 | 1*. four |
| 102 | 1*. five | ||
| 103 | 1**. six | ||
| 104 | 1**. seven |