Исходный код вики Цели

Версия 83.1 от Анна на 2024/12/29 15:23

Последние авторы
1 **^^[1]-[10]^^**
2
3 Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**
4
5 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком.
6 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
7 1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей;
8 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей.
9 1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели.
10 1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей.
11 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
12 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл.
13
14 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив.
15
16 (% class="box" style="width: 400px;" %)
17 (((
18 **Содержание**
19
20 {{toc/}}
21 )))
22
23 = Цели =
24 ----
25
26 Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры.
27
28 Только что нашей целью были:
29
30 * сложное задание
31 * нудный отчет
32 * решение конфликта с подчиненным
33 * зарабатывание денег
34 * поиск смысла жизни
35
36 и вот уже наша цель (если совсем упрощать):
37
38 * вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки.
39
40 И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова.
41
42 Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели.
43
44 Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели.
45
46 Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям.
47
48 Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]:
49
50 * идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта;
51 * конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс;
52 * «доведение возможности до ее полного завершения»;
53 * осознанный образ предвосхищаемого результата.
54
55 **Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.**
56
57 Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при:
58
59 ~1. Постановке целей;
60 ~1. В процессе их достижения;
61 ~1. В моменты их достижения;
62 ~1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния.
63
64 Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]].
65
66 = Цели в игре =
67
68 **^^[12]-[13]^^**
69 ----
70
71
72
73
74
75 (% class="box" style="width: 400px;" %)
76 (((
77 **интерактив + нарратив = геймплей**
78 )))
79
80 ----
81
82 **Совет!**
83
84 {{info}}
85 23
86 {{/info}}
87
88 ----
89
90 (% class="box" style="width: 600px;" %)
91 (((
92 [[image:История.png]]
93 )))
94
95 ----
96
97 1. one
98 1. two
99 1. three
100 (% style="list-style-type:lower-alpha" %)
101 1*. four
102 1*. five
103 1**. six
104 1**. seven