Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,30 +1,18 @@ 1 1 **^^[1]-[10]^^** 2 2 3 -Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https:// narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^**3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 4 5 5 1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 6 (% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 -1*. При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 7 +1*. При этом цели являются **точками вовлечения** игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 8 1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 -1. Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 -1. Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей. 9 +1. **Время**, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. **Циклы**, которые формируются из временных промежутков (**таймингов**), требуемых игроку для достижения целей. 11 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 11 11 1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 12 12 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 18 И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 19 19 20 -{{info}} 21 -(% style="text-align:right" %) 22 -//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 23 -Сергей Гимельрейх 24 -{{/info}} 25 - 26 ----- 27 - 28 28 (% class="box" style="width: 400px;" %) 29 29 ((( 30 30 **Содержание** ... ... @@ -32,35 +32,122 @@ 32 32 {{toc/}} 33 33 ))) 34 34 23 += Цели = 24 + 35 35 ---- 36 36 37 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 38 -((( 39 -**интерактив + нарратив = геймплей** 40 -))) 27 +Один из важных критериев появления состояния потока — наличие четкой достижимой цели, а также соответствие между конкретными задачами и более абстрактными долгосрочными целями. Все хорошие игры, перед тем как вовлечь и погрузить в себя игрока, ставят перед ним цели, подменяя сложные жизненные задачи простыми (или не очень, это зависит от игры) задачами игры. 41 41 42 - ----29 +Только что нашей целью были: 43 43 44 -**Совет!** 31 +* сложное задание 32 +* нудный отчет 33 +* решение конфликта с подчиненным 34 +* зарабатывание денег 35 +* поиск смысла жизни 45 45 46 -{{info}} 47 -23 48 -{{/info}} 37 +и вот уже наша цель (если совсем упрощать): 49 49 39 +* вовремя нажимать на кнопки, пока на экране появляются красивые и веселые картинки. 40 + 41 +И как бы плохо мы ни нажимали — можно будет нажимать снова и снова. 42 + 43 +Но все не так просто: современный человек, искушенный многообразием медийных соблазнов, не удовлетворится просто картинками и кнопками, ему подавай более глубокие и «нужные» цели. 44 + 45 +Именно здесь, в процессе постановки цели (//**целеполагании**//, см. дальше), нарратив начинает играть важнейшую роль. Ведь свойство нарратива — привнесение смысла, а наличие смысла — это уже в какой-то мере наличие цели. 46 + 47 +Нарратив — хороший способ объяснять игрокам смыслы целей, подтягивать игровые задачи к привычным игрокам категориям. 48 + 49 +Вот несколько определений термина [[цель>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D1%8C]]: 50 + 51 +* идеальный или реальный предмет сознательного или бессознательного стремления субъекта; 52 +* конечный результат, на который преднамеренно направлен процесс; 53 +* «доведение возможности до ее полного завершения»; 54 +* осознанный образ предвосхищаемого результата. 55 + 56 +**Цель — это результат, которого хочет достичь игрок.** 57 + 58 +Наш мозг заставляет нас постоянно искать цели, найдя — пытается их для нас оправдать, а достигнув — награждает нас за это. Мы получаем [[гормональное вознаграждение>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80]] при: 59 + 60 +1. Постановке целей; 61 +1. В процессе их достижения; 62 +1. В моменты их достижения; 63 +1. При воспоминаниях о процессе и непосредственном моменте достижения целей, ведь наша фантазия и память позволяют нам возвращаться в ранее пережитые состояния. 64 + 65 +Для того чтобы поставить себе понятную и достижимую цель, мы используем процесс под названием [[целеполагание>>https://narratif.ru/bin/view/Goal_setting/]]. 66 + 67 += Цели в игре = 68 + 69 +**^^[12]-[13]^^** 70 + 50 50 ---- 51 51 52 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 53 -((( 54 -[[image:История.png]] 55 -))) 73 +Проверяйте игру не только на наличие целей и их непротиворечивость, но и на их понятность. Например: 56 56 75 +* Игрок знает, куда ему нужно идти? 76 +* Понятно ли игроку, зачем ему туда идти? 77 +* Игроку действительно хочется туда идти или ему просто больше некуда идти? 78 +* Игрок знает, как туда идти? 79 +* Дойдя туда, игрок ощутит, что проделал путь не напрасно? 80 + 81 += Типы целей = 82 + 57 57 ---- 58 58 59 -1. one 60 -1. two 61 -1. three 85 +По **отношению к игроку** цели можно делить на: 86 + 87 +* **Внутриигровые-(ингейм)-цели** (при этом относительно игрока это «внешние” цели) — цели, которые перед игроком ставят игра и разработчики: спаси принцессу, убей дракона, настрой экономику города; 88 +** Как правило, такие цели награждаются непосредственно в игре (опыт, катсцена, новая механика) и четко видны всем игрокам. 89 +* **Метацели** (при этом относительно игрока это «внутренние» цели) — цели, который для себя придумывает сам игрок: дойти до той горы, получить следующий уровень, построить красивый дом, набрать очков больше, чем приятель; 90 +** Подобные умеют ставить не все игроки, но, как ни странно, они **куда лучше мотивируют игрока что-то делать, ведь это он сам придумал себе цель**. 91 + 92 +Но можно посмотреть на эту модель под другим углом, воспринимая всю предполагаемую игрой и разработчиками совокупность целей как генерализованную, из которой игрок в моменте выбирает те цели, которые ему больше по вкусу. 93 + 94 +Мне кажется, что нет особого смысла разделять цели на сюжетные и геймплейные, так как **сюжет в игре — это** и есть **геймплей, происходящий с игроком**. 95 + 96 +Однозначно можно разделять **цель игры**, **цели игрока** и **цели персонажа** (мы еще поговорим об этом позднее), но в идеале они должны накладываться друг на друга, сливаться. ~*~*~^~^[13]~^~^~*~* 97 + 98 + 99 +Что еще можно сказать о целях? **По длительности достижения** цели принято делить на: 100 + 101 +* глобальную (финальную) цель игры 102 +* долгосрочные цели 103 +* среднесрочные цели 104 +* краткосрочные цели 105 +* микроцели 106 + 107 +Конечно, подобное деление весьма условно, и реальная продолжительность достижения целей (и цикла, которым является их выполнение) зависит от общей продолжительности игры и средней продолжительности игровой сессии. В короткой или простой игре достижение долгосрочных целей может занимать минуты, тогда как в больших [[MMO>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]] — месяцы. 108 + 109 +Пример: 110 + 111 +1. (цель игры) Убить дракона (чтобы спасти принцессу). 62 62 (% style="list-style-type:lower-alpha" %) 63 -1*. four 64 -1*. five 65 -1**. six 66 -1**. seven 113 +11. (долгосрочная цель) Поднять характеристики и навыки. 114 +(% style="list-style-type:lower-roman" %) 115 +111. (среднесрочные цели) Получать новые уровни персонажа. 116 +1111. (краткосрочные цели) Выполнять задачи, дающие опыт. 117 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 118 +11111. (микроцели) Механики, составляющие задачи. 119 +11. (долгосрочная цель) Добыть крутой меч. 120 +111. (среднесрочная цель) Найти владельца меча. 121 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 122 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 123 +11111. (микроцели) Выбор фраз в диалогах. 124 +11. (долгосрочная цель) Купить крутой доспех. 125 +111. (среднесрочная цель) Найти торговца. 126 +1111. (краткосрочная цель) Опрашивать NPC. 127 +111. (среднесрочная цель) Получить репутацию. 128 +1111. (краткосрочные цели) Убивать мобов. 129 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 130 +11111. (микроцели) Вовремя прожимать атаку и уклонение. 131 +111. (среднесрочная цель) Набрать нужную сумму. 132 +1111. (краткосрочные цели) Получать деньги различными способами. 133 +11. (долгосрочная цель) Скрафтить зелье Героизма. 134 +111. (среднесрочная цель) Узнать рецепт. 135 +1111. (краткосрочные цели) Опрашивать NPC. 136 +111. (среднесрочная цель) Найти ингредиенты для зелья. 137 +1111. (краткосрочные цели) Добыть ресурсы для крафта. 138 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 139 +11111. (микроцели) Получение единиц ресурсов. 140 + 141 +Надо заметить, что в примере выше довольно грубо свалены в кучу цели игры, цели персонажа и цели игрока. Но, для базового понимания принципов целеполагания этого достаточно.