Изменения документа Цели

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44

От версии 62.5
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:52
Изменить комментарий: Добавлен комментарий
К версии 24.1
отредактировано Анна
на 2024/09/03 11:34
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Зачем знать аудиторию своей игры
1 +История
Родительский документ
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Main.WebHome
1 +Main.Narrative_GD.WebHome
Содержимое
... ... @@ -1,12 +1,25 @@
1 -**^^[1][2]^^**
2 -Мы определяем аудиторию проекта не только для того, чтобы понимать, кого набирать в бета-тестеры и где размещать маркетинговый арт.
1 +Любая игра — это всегда история, история конкретного игрока.
3 3  
4 -Фокусировка на аудитории позволяет не тратить ресурсы разработки на тех, кто не приносит основной доход и не становится ключевым игроком с долгим [[временем жизни в проекте>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B6%D0%B8%D0%B7%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0]].
3 +**История** — это совокупность фактов в хронологическом порядке, которые предполагают причинно-следственную связь (Кроуфорд, 1982).
4 +Но в современном нарративном дизайне и игровой разработке **к истории принято относить любую информацию, переданную в художественной форме**.
5 +[[image:http://narratif.ru/bin/download/Main/Narrative_GD/History/WebHome/%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-09-03%20112033.png?rev=1.1]]
5 5  
6 -Аудитория должна быть поддержана соответствующими интересными ей механиками, в том числе и подходящим нарративом.
7 -
8 -Взрослой, морально зрелой аудитории будет скучно и сложно в играх, где сюжет наивен, а в ключевых механиках — исключительно требующий реакции и координации экшен. После 25 лет эти физические параметры уже совсем не те.
9 -
10 -С другой стороны, если геймплей построен вокруг приземленной драматичности происходящего, ответственности, тяжелой давящей атмосферы, той же самой взрослой аудитории может быть неуютно и одновременно неинтересно. Ведь моральная зрелость — это итог большого количества моральных же потрясений. А если их человеку и так хватает — зачем ему искать еще? Тем более что игра уже не сможет вызвать в нем достаточно сложный отклик.
11 -
12 -Продолжая тему [[эйджизма>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D0%B2%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%83]]: у каждого возраста свое восприятие информации и своя в ней потребность. Условно говоря, в одном возрасте мы воспринимаем только яркие и простые смыслы, затем сознание начинает просить динамику и конфликт, в другие моменты нас больше интересуют темы взаимоотношения полов, поиск смысла жизни и т.д. Зная возраст своей аудитории мы понимаем, что нужно добавить в произведение, а что — убрать.
7 +Таким образом, история — это:
8 +Действия реципиента — т. е. действия участника событий (игрока)
9 +Обычно, к истории относят и самого участника событий; при этом игрока и персонажа, которым игрок управляет, принято различать.
10 +Подача и повествование — способ и особенности предоставления материала произведения;
11 +Тема, (управляющая) идея, смысл — основные мысли игры, посыл (premise), на котором разработчики делают акцент:
12 +О чем разработчик хочет поговорить в своей игре?
13 +о любви, о дружбе, о ненависти?
14 +Что именно разработчик хочет сказать?
15 +что любить — больно?
16 +что нужно дружить?
17 +что не нужно ненавидеть?
18 +Сюжет и композиция — последовательность событий, выстроенных по определенным правилам:
19 +Не путайте сюжет персонажа и сюжет игрока!
20 +В играх основной сюжет — это то, что происходит с игроком, а не с персонажем.
21 +Персонажи — действующие лица произведения и волеизъявители авторов;
22 +Сеттинг и атмосфера — место, время и условия.
23 +Причем, все это может относиться как ко всей игре, так и к отдельно взятым ее моментам.
24 +Говоря об истории, можно декомпозировать и обобщать смыслы, но важно помнить, что история (в чистом виде) не равна нарративу. Нарратив игры — это история, воспринятая через интерактив.
25 +А историю в игре создает игрок.
История.png
Author
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,1 +1,0 @@
1 -61.5 KB
Содержимое
XWiki.XWikiComments[0]
Комментарий
... ... @@ -1,1 +1,4 @@
1 -**[1]** Знать аудиторию нужно, чтобы понимать, чему и в какой момент игрок в игре должен учиться
1 +Медиа -> медиум -> реципиент
2 +
3 +Разные медиумы - это не каждая компьютерная игра, а компьютерные игры разного набора механик и на разных платформах
4 +но мы можем эмулировать на одной платформе игры с другой платформе, как можем собирать из сериалов полнометражку, а полнометражку разделять на короткие серии.
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-13 20:52:33.540
1 +2024-08-19 09:37:19.890
XWiki.XWikiComments[1]
Комментарий
... ... @@ -1,3 +1,1 @@
1 -**[2]** Внешняя и внутренняя монетизация игрока!
2 -из Зубека
3 -
1 +История - это безопасный способ получения опыта. Лилия Ким?
Дата
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -2024-12-13 20:52:45.698
1 +2024-08-19 09:42:55.4