Изменения документа Цели
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:44
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игрок как соавтор…1 +Цели - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,66 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +**^^[1]-[10]^^** 2 2 3 - Как бы разработчикамни хотелосьсчитатьигры результатом исключительносвоей деятельности,**геймплейиигровойнарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивностьнакладывает наосновныеэлементыигры невозможностьих существования внеучастия игрока,а значит, игрокистановятсянепростореципиентами,они становятся**соавторами**любой запущеннойими игры.3 +Если очень утрировано взглянуть на игровой процесс (т. н. [[геймплей>>https://narratif.ru/bin/view/Gameplay/]]), можно увидеть, что он состоит из следующих условных элементов: **^^[11]^^** 4 4 5 -Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 5 +1. **Цели**, которые игра ставит перед игроком. 6 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 7 +1*. При этом цели являются точками вовлечения игрока в механики, фичи и непосредственно геймплей; 8 +1*. Конфликт (сложность) в достижении цели делает процесс достижения интересным, наличие поставленной проблемы и процесс ее преодоления создают геймплей. 9 +1. Время, которое требуется игроку для достижения той или иной цели. 10 +1. Циклы, которые формируются из временных промежутков (таймингов), требуемых игроку для достижения целей. 11 +1*. При этом каждый цикл не только заканчивается достижением цели, но и формирует новое целеполагание, которое заставляет игрока переходить в следующий игровой цикл. 6 6 7 -Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 8 8 9 -Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 12 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 17 + 18 +И, конечно же, стоит помнить, что все вышеописанные элементы связываются между собой интерактивом — действиями игрока в рамках доступной ему игровой системы, а также нарративом — смыслом, который игрок вкладывает в свой интерактив. 19 + 20 +{{info}} 21 +(% style="text-align:right" %) 22 +//Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.// 23 +Сергей Гимельрейх 24 +{{/info}} 25 + 26 +---- 27 + 28 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 29 +((( 30 +**Содержание** 31 + 32 +{{toc/}} 33 +))) 34 + 35 +---- 36 + 37 +(% class="box" style="width: 400px;" %) 38 +((( 39 +**интерактив + нарратив = геймплей** 40 +))) 41 + 42 +---- 43 + 44 +**Совет!** 45 + 46 +{{info}} 47 +23 48 +{{/info}} 49 + 50 +---- 51 + 52 +(% class="box" style="width: 600px;" %) 53 +((( 54 +[[image:История.png]] 55 +))) 56 + 57 +---- 58 + 59 +1. one 60 +1. two 61 +1. three 62 +(% style="list-style-type:lower-alpha" %) 63 +1*. four 64 +1*. five 65 +1**. six 66 +1**. seven
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,0 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-13 20:05:15.447