Исходный код вики Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Скрыть последних авторов
| author | version | line-number | content |
|---|---|---|---|
| |
15.1 | 1 | {{info style="width: 400px;"}} |
| 2 | |||
| |
13.1 | 3 | (% style="text-align:right %) |
| 4 | Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. | ||
| 5 | Сергей Гимельрейх | ||
| 6 | |||
| |
15.1 | 7 | {{/info}} |
| |
13.1 | 8 | |
| |
15.1 | 9 | |
| 10 | |||
| |
7.1 | 11 | (% class="box" style="width: 400px;" %) |
| |
1.1 | 12 | ((( |
| |
4.3 | 13 | **Содержание** |
| 14 | |||
| |
7.1 | 15 | {{toc/}} |
| |
1.1 | 16 | ))) |
| 17 | |||
| 18 | |||
| |
13.1 | 19 | = Что такое геймплей? = |
| |
7.1 | 20 | |
| |
4.3 | 21 | ---- |
| |
1.1 | 22 | |
| |
13.1 | 23 | |=Title 1|=Title 2 |
| 24 | |Word 1|Word 2 | ||
| 25 | |||
| |
17.1 | 26 | Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. |
| |
13.1 | 27 | |
| |
17.1 | 28 | Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. |
| |
13.1 | 29 | |
| |
16.1 | 30 | Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? |
| |
4.4 | 31 | |
| |
17.1 | 32 | Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] |
| |
4.4 | 33 | |
| |
16.1 | 34 | |
| 35 | |||
| |
9.3 | 36 | {{info style="width: 400px;"}} |
| 37 | |||
| |
17.1 | 38 | В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. |
| |
9.3 | 39 | |
| |
17.1 | 40 | **Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** |
| 41 | |||
| |
5.5 | 42 | {{/info}} |
| |
9.3 | 43 | |
| 44 |