Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 2 удалено)
-
Объекты (0 изменено, 0 добавлено, 4 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей 1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Родительский документ
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Main.WebHome 1 +Main.Narrative_GD.WebHome - Содержимое
-
... ... @@ -1,10 +4,6 @@ 1 -**[1][2]** 2 - 3 -{{info}} 4 4 (% style="text-align:right %) 5 - //Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.//2 +Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 6 6 Сергей Гимельрейх 7 -{{/info}} 8 8 9 9 10 10 (% class="box" style="width: 400px;" %) ... ... @@ -14,100 +14,43 @@ 14 14 {{toc/}} 15 15 ))) 16 16 13 + 17 17 = Что такое геймплей? = 18 18 19 19 ---- 20 20 21 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 18 +|=Title 1|=Title 2 19 +|Word 1|Word 2 22 22 23 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 24 24 25 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 26 26 27 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. 28 -**[3]** 23 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 29 29 30 -{{info style="width: 400px;"}} 31 -В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 25 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 32 32 33 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 34 -{{/info}} 27 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 35 35 36 - Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиковвнастольных (ролевых,стратегических, карточных и т. д.) играх— этотоже построенный вокругигровой механики геймплей, в широком смыслеаналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]].Подсчеточковурона,последовательностьприменения игровых правил — это все тоже генераторыгеймплея. И,например, использованиеигровойсистемы, построеннойна [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]]со«взрывами» (переброскакритическихуспехов), — этохорошийпример игровой механики,мгновенноипростогенерирующийвысокоэмоциональныйигровойопыт.Игрокхочетполучитьвысокоезначение на кубиках,тратит времяна подсчетрезультатаиэмоционально реагирует на него.29 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 37 37 38 - Ногдежевсе-такинаходитсяэтот «геймплей»?31 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 39 39 40 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 41 41 42 -= Интерактив+нарратив =34 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 43 43 44 44 ---- 45 45 46 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:38 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 47 47 40 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 41 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 42 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 43 + 48 48 {{info style="width: 400px;"}} 49 49 50 - [[Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.46 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 51 51 52 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 53 - 54 54 {{/info}} 55 55 56 - Видитевсеэти«взаимодействуетсигровыммиром», «вызовипособыегопреодоления»,«сюжетиучастиевнем игрока»?50 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 57 57 58 -А теперь посмотрите на эту картинку: 59 - 60 - 61 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 62 -((( 63 -[[image:Геймплей.png||style="width: 100%"]] 64 -))) 65 - 66 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 67 - 68 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 69 - 70 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 71 - 72 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 73 - 74 -Возвращаемся к 75 - 76 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 77 -((( 78 -**интерактив + нарратив = геймплей** 79 -))) 80 - 81 -Конечно, эта модель куда сложнее **[4]**: 82 - 83 -* **Инструменты** формируют **игровые механики**; 84 -* Участие игрока в механиках создает **интерактив** и **нарратив**; 85 -* Участие игрока в интерактиве и нарративе рождает **геймплей**; 86 -* Геймплей дает **опыт**, а через опыт игрок получает **эмоции**. 87 - 88 -Мое собственное определение геймплея звучит так: 89 - 90 -{{info}} 91 -**Геймплей (игровой процесс)** — процесс участия игрока в в интерактивном и нарративном взаимодействии, результатом которого являются опыт и эмоции 92 -{{/info}} 93 - 94 -Некоторые разработчики считают, что реальный нарратив находится только в метагейме. Что ключевые (основные, core) механики, такие, например, как стрельба в [[шутерах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]], никак не влияют на историю в игре. Но в [[квестах и адвенчурах>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82]] сами кор-механики (поиск, изучение и применение предметов, диалоги) как раз и порождают основной нарратив, а в играх жанра хоррор ключевой, «несюжетный» нарратив идет через сцены интенсивного экшена и его противоположностей — прятанья от преследователей, напряженного ожидания. 95 - 96 -А как перестрелки могут НЕ влиять на историю, если именно победами в сражениях история и продвигается? И ведь есть еще очень сюжетные, «очень нарративные» игры, где в зависимости от того, проиграл ты в перестрелке или выиграл, меняется часть сюжета. Пример — [[Until Dawn>>https://en.wikipedia.org/wiki/Until_Dawn]] или [[Detroit: Become Human>>https://en.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human]]. 97 - 98 -В каждой хорошей игровой перестрелке есть свой нарратив, построенный вокруг точек спавна врагов, предлагающего укрытия левел-дизайна, появления подкреплений, моментов, когда у игрока кончаются патроны. В каждой хорошо поставленной сцене сражения должен быть свой мини-сюжет: экспозиция, завязка и развязка, обманы, внезапные спасения, превозмогание. 99 - 100 -По сути, мы не можем отделить нарратив от геймплея и не должны говорить о нарративных механиках отдельно от механик игровых (хотя, наверное, на определенном уровне абстракции такое разделение допустимо). 101 - 102 -= Мануальный и ментальный геймплей = 103 - 104 ----- 105 - 106 -Геймплей, как и механики, как и инструменты, как и игры вообще — малоизученный зверь. Например, разделяют **мануальный** и **ментальный геймплей**. 107 -Говоря о мануальном геймплее, обычно имеют в виду прямое использование контроллеров в процессе игры — нажимание на кнопки, вождение мышкой по столу и кручение стика [[геймпада>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%B4]]. 108 - 109 -Ну а ментальный геймплей — это, соответственно, тот момент, когда мы не трогаем управление, однако разгадываем загадки, решаем пазлы, изучаем карту местности, обдумываем выборы в диалогах и т. д. 110 - 111 -Однако, как мне кажется, в реальности эти вещи настолько сильно связаны, что подобное разделение обладает довольно высокой условностью. 112 - 113 -К тому же не стоит забывать, про нарративную часть геймплея (страшный монстр — нужно стрелять), как управляющую интерактивными частями механик, так и следующим из них (умею летать — значит, супергерой). 52 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
- Геймплей.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -42.4 KB - Содержимое
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,0 @@ 1 -**[1] Механика и геймплей** 2 -Вопрос от студентки: 3 -"Если коллекционированием игроки занялись сами собой, используя просто спонтанно взятые вещи? Например, блюда/еду? Если игроки сами этим занялись, а игра не подразумевает сбора абсолютно всего, это тоже будет механика?" 4 -Ответ Дениса: 5 -"Механика - это то, что дает возможность этим заниматься, а не само занятие. 6 -Само занятие - это и есть геймплей." - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:05.445
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[2] Геймплей** — комбинация того, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 2 -*но сливается с понятием механики. 3 - 4 - - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:36:55.645
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -**[3]** М.б. заменить **“интерфейс и игровые механики”** на "игровые системы"? - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:38:00.611
- XWiki.XWikiComments[3]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,4 +1,0 @@ 1 -**[4]** Объединить с этим? 2 -Игровые **инструменты** создают Игровые **механики** 3 -Игровые **механики** объединяются в Игровые **системы** (фичи, Feature) 4 -Среди игровых **систем** разработчики выделяют **Столпы** (Pillars) - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-04 10:39:22.208