Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (1 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Содержимое
-
... ... @@ -1,19 +1,13 @@ 1 -(% style="width: 400px;" %) 2 -{{info}} 1 +{{info style="width: 400px;"}} 3 3 4 4 (% style="text-align:right %) 5 - 6 6 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 7 7 Сергей Гимельрейх 8 8 9 9 {{/info}} 10 10 11 -(% style="width: 400px; background-color: #f0f0f0;" %) 12 -Это текст в блоке с шириной 400px и светло-серым фоном. 13 13 14 14 15 - 16 - 17 17 (% class="box" style="width: 400px;" %) 18 18 ((( 19 19 **Содержание** ... ... @@ -21,83 +21,28 @@ 21 21 {{toc/}} 22 22 ))) 23 23 18 + 24 24 = Что такое геймплей? = 25 25 26 26 ---- 27 27 28 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 23 +|=Title 1|=Title 2 24 +|Word 1|Word 2 29 29 30 - Когдаы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столуили пальцемпо экрану,реагируемна экранные события через игровыеконтроллеры,асобытияотвечаютнанаши действия - возникает**интерактивное взаимодействие**.Еслимыпересталиреагироватьили наэкраненет реакции на нашидействия—интерактив исчезает. Нополучается, что исчезаетне толькоинтерактив, исчезает еще и **геймплей**.26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый процесс взаимодействия с игрой через интерфейс. 31 31 28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает интерактивное взаимодействие. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и геймплей. 29 + 32 32 Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 33 33 34 -Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное**происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]32 +Геймплей — это игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой, основное происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики. [3] 35 35 36 36 37 37 38 38 {{info style="width: 400px;"}} 39 39 40 - ВUntil Dawnестьотличный момент, когдаперсонаж игрокапрячетсяотпреследователя.Посколькуиграиспользуетгеймпад консоли PS4, ав нем есть гироскоп,от игрока требуется замереть и какое-товремяне двигать геймпадом—любоепокачиваниеконтроллеромзаставитперсонажадернуться ивыдастего преследователю.38 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 41 41 42 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 43 - 44 44 {{/info}} 45 45 46 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 47 47 48 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 49 - 50 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 51 - 52 -= Интерактив + нарратив = 53 - 54 ----- 55 - 56 -Давайте посмотрим на определение из Википедии: 57 - 58 -{{info style="width: 400px;"}} 59 - 60 -[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра. 61 - 62 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 63 - 64 -{{/info}} 65 - 66 -Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»? 67 - 68 -А теперь посмотрите на эту картинку: 69 - 70 - 71 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 72 -((( 73 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 74 -))) 75 - 76 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 77 - 78 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 79 - 80 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 81 - 82 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 83 - 84 -Возвращаемся к 85 - 86 -{{info style="width: 50px;"}} 87 - 88 -**интерактив + нарратив = геймплей** 89 - 90 -{{/info}} 91 - 92 - 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 -|=Title 1|=Title 2 102 -|Word 1|Word 2 103 -~)~)~)
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое