Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Вложения (0 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2](ведутся технические работы)1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +3,8 @@ 1 -{{info style="width: 400px;"}} 2 - 3 3 (% style="text-align:right %) 4 4 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 5 Сергей Гимельрейх 6 6 7 -{{/info}} 8 8 9 - 10 - 11 11 (% class="box" style="width: 400px;" %) 12 12 ((( 13 13 **Содержание** ... ... @@ -16,90 +16,42 @@ 16 16 ))) 17 17 18 18 19 -(% class="box" style="width: 400px;" %) 20 -((( 21 -**Содержание** 22 - 23 -{{toc/}} 24 -))) 25 - 26 26 = Что такое геймплей? = 27 27 28 28 ---- 29 29 30 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 18 +|=Title 1|=Title 2 19 +|Word 1|Word 2 31 31 32 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 33 33 34 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 35 35 36 - Геймплей— это**игровойпроцесс— процессвзаимодействия игрокас игрой**, основное**происходящеесигроком«событие»,формируемое интерактивнымвзаимодействиемчерез интерфейси игровыемеханики**. [3]23 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 37 37 25 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 38 38 27 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 39 39 40 - {{infostyle="width: 400px;"}}29 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 41 41 42 - В Until Dawn есть отличныймомент, когдаперсонажигрокапрячется от преследователя.Посколькуигра используетгеймпад консолиPS4,авнем есть гироскоп, от игрокатребуетсязамеретьикакое-товремя не двигать геймпадом— любоеокачиваниеконтроллеромзаставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.31 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 43 43 44 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 45 45 46 - {{/info}}34 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 47 47 48 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 49 - 50 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 51 - 52 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 53 - 54 -= Интерактив + нарратив = 55 - 56 56 ---- 57 57 58 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:38 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 59 59 40 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 41 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 42 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 43 + 60 60 {{info style="width: 400px;"}} 61 61 62 - [[Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.46 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 63 63 64 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 65 - 66 66 {{/info}} 67 67 68 - Видитевсеэти«взаимодействуетсигровыммиром», «вызовипособыегопреодоления»,«сюжетиучастиевнем игрока»?50 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 69 69 70 -А теперь посмотрите на эту картинку: 71 - 72 - 73 -(% class="box" style="width: 600px;" %) 74 -((( 75 -[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]] 76 -))) 77 - 78 -Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**. 79 - 80 -Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**. 81 - 82 -Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.** 83 - 84 -Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе. 85 - 86 -Возвращаемся к 87 - 88 -{{info style="width: 50px;"}} 89 - 90 -**интерактив + нарратив = геймплей** 91 - 92 -{{/info}} 93 - 94 - 95 - 96 - 97 - 98 - 99 - 100 - 101 - 102 - 103 -|=Title 1|=Title 2 104 -|Word 1|Word 2 105 -~)~)~) 52 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
- Интерактив.png
-
- Author
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Размер
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -49.8 KB - Содержимое