Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей [1][2](ведутся технические работы)1 +Геймплей (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,13 +3,8 @@ 1 -{{info style="width: 400px;"}} 2 - 3 3 (% style="text-align:right %) 4 4 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 5 5 Сергей Гимельрейх 6 6 7 -{{/info}} 8 8 9 - 10 - 11 11 (% class="box" style="width: 400px;" %) 12 12 ((( 13 13 **Содержание** ... ... @@ -20,48 +20,38 @@ 20 20 21 21 ---- 22 22 23 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 18 +|=Title 1|=Title 2 19 +|Word 1|Word 2 24 24 25 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 26 26 27 -Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 28 28 29 - Геймплей— это**игровойпроцесс— процессвзаимодействия игрокас игрой**, основное**происходящеесигроком«событие»,формируемое интерактивнымвзаимодействиемчерез интерфейси игровыемеханики**. [3]23 +Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение: 30 30 25 +[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ». 31 31 27 +Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 32 32 33 - {{infostyle="width: 400px;"}}29 +**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 34 34 35 - В Until Dawn есть отличныймомент, когдаперсонажигрокапрячется от преследователя.Посколькуигра используетгеймпад консолиPS4,авнем есть гироскоп, от игрокатребуетсязамеретьикакое-товремя не двигать геймпадом— любоеокачиваниеконтроллеромзаставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.31 +Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 36 36 37 -**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 38 38 39 - {{/info}}34 +== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 40 40 41 -Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него. 42 - 43 -Но где же все-таки находится этот «геймплей»? 44 - 45 -Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение… 46 - 47 -= Интерактив + нарратив = 48 - 49 49 ---- 50 50 51 - Давайтепосмотрим наопределение изВикипедии:38 +Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 52 52 40 +* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 41 +* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 42 +** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 43 + 53 53 {{info style="width: 400px;"}} 54 54 55 - Игровойпроцесс,илигеймпле́й (англ. gameplay) — компонентигры,отвечающий за интерактивноевзаимодействие игры и игрока.Геймплейописывает,какигрок **взаимодействует с игровым миром**, какигровой мир реагируетнадействия игрока и как определяется набордействий, которыйпредлагает игрокуигра.46 +То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает». 56 56 57 -Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**. 58 - 59 59 {{/info}} 60 60 50 +**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 61 61 62 - 63 - 64 - 65 - 66 -|=Title 1|=Title 2 67 -|Word 1|Word 2 52 +Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.