Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 16.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:13
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 17.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:15
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Содержимое
... ... @@ -23,20 +23,22 @@
23 23  |=Title 1|=Title 2
24 24  |Word 1|Word 2
25 25  
26 -Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый процесс взаимодействия с игрой через интерфейс.
26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
27 27  
28 -Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает интерактивное взаимодействие. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и геймплей.
28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
29 29  
30 30  Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
31 31  
32 -Геймплей — это игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой, основное происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики. [3]
32 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
33 33  
34 34  
35 35  
36 36  {{info style="width: 400px;"}}
37 37  
38 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
38 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадомлюбое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
39 39  
40 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
41 +
40 40  {{/info}}
41 41  
42 42