Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 14.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 48.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 12:30
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей (ведутся технические работы)
1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Содержимое
... ... @@ -1,7 +1,11 @@
1 +(% style="width: 400px;" %)
2 +{{info style="width: 400px;"}}
3 +
1 1  (% style="text-align:right %)
2 2  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
3 3  Сергей Гимельрейх
4 4  
8 +{{/info}}
5 5  
6 6  (% class="box" style="width: 400px;" %)
7 7  (((
... ... @@ -10,43 +10,83 @@
10 10  {{toc/}}
11 11  )))
12 12  
13 -
14 14  = Что такое геймплей? =
15 15  
16 16  ----
17 17  
18 -|=Title 1|=Title 2
19 -|Word 1|Word 2
21 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
20 20  
23 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
21 21  
25 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
22 22  
23 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
27 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
24 24  
25 -[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) — **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
26 26  
27 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
28 28  
29 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
31 +{{info style="width: 400px;"}}
30 30  
31 -Максимально упрощая: **нарратив это история, воспринятая аудиторией** еципиентом, игроком).
33 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
32 32  
35 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
33 33  
34 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
37 +{{/info}}
35 35  
36 -----
39 +Если вы думаете, что геймплей есть только в компьютерных играх — это не так. Бросок кубиков в настольных (ролевых, стратегических, карточных и т. д.) играх — это тоже построенный вокруг игровой механики геймплей, в широком смысле аналогичный стрельбе в [[шутере>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D1%83%D1%82%D0%B5%D1%80]] или управлению машиной в [[автосимуляторе>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0]]. Подсчет очков урона, последовательность применения игровых правил — это все тоже генераторы геймплея. И, например, использование игровой системы, построенной на [[дайспуле>>https://rpg.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D0%B0%D0%B9%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%BB]] со «взрывами» (переброска критических успехов), — это хороший пример игровой механики, мгновенно и просто генерирующий высокоэмоциональный игровой опыт. Игрок хочет получить высокое значение на кубиках, тратит время на подсчет результата и эмоционально реагирует на него.
37 37  
38 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
41 +Но где же все-таки находится этот «геймплей»?
39 39  
40 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
41 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
42 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
43 +Можно сказать, что игры по умолчанию [[интертекстуальны>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82]] — т. е. являют собой постоянный диалог игрока с игрой, хотя в данном случае мы используем термин недостаточно строго. Получается, что до определенной степени геймплей происходит в голове игрока… совсем как нарратив. Довольно интересное совпадение…
43 43  
45 += Интерактив + нарратив =
46 +
47 +----
48 +
49 +Давайте посмотрим на определение из Википедии:
50 +
44 44  {{info style="width: 400px;"}}
45 45  
46 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» про того, кто его «выдает».
53 +[[Игровой процесс, или геймпле́й (англ. gameplay)>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9]] — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок **взаимодействует с игровым миром**, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
47 47  
55 +Геймплей определенно не относится к таким компонентам игры, как графика и звуковое сопровождение. Он представляет собой паттерн взаимодействия игрока с игрой на основании ее правил, определяет связь между игроком и игрой, предлагаемый игровой **вызов и способы его преодоления**, **сюжет как участие в нем игрока**.
56 +
48 48  {{/info}}
49 49  
50 -**Нарратив** это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив мы бы так и говорили — "история".
59 +Видите все эти «взаимодействует с игровым миром», «вызов и способы его преодоления», «сюжет и участие в нем игрока»?
51 51  
52 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.
61 +А теперь посмотрите на эту картинку:
62 +
63 +
64 +(% class="box" style="width: 600px;" %)
65 +(((
66 +[[image:Интерактив.png||style="width: 100%"]]
67 +)))
68 +
69 +Мне кажется, именно **объединение интерактива с нарративом** и **порождает геймплей**.
70 +
71 +Получается этакий **интерактивный нарратив**, ну или **нарративный интерактив**.
72 +
73 +Из этого можно сделать следующий вывод: играть в игру, не формируя при этом нарратив, фактически невозможно. Сам геймплей и есть результат того, что мы (игроки) навязываем нашим игровым действиям (интерактиву) некоторую нарративную составляющую. **Геймплей — это момент, когда совершаемые действия обретают для игрока смысл.**
74 +
75 +Без нарратива геймплея не будет, это будут просто бессмысленные механические действия. Чем больше осмысленного в вашем, казалось бы, бессмысленном действии — тем больше в нем игры. Вы подкидываете в руке монетки и ощущаете, как они приземляются на ладонь — это забавно, в этом есть интерес. Вы начинаете подкидывать их выше, и вам уже приходится прилагать некоторое усилие, чтобы их поймать. И вот вы подкидываете всю горсть высоко и успеваете схватить только часть, остальные звонко раскатываются по полу — вы недовольны, это была неудача. Вы подбираете монеты и снова подкидываете их, на этот раз не поймав всего одну — ого, да вы набираетесь опыта. Еще попытка — и теперь все монетки у вас в ладони, а вы радуетесь победе.
76 +
77 +Возвращаемся к
78 +
79 +{{info style="width: 50px;"}}
80 +
81 +**интерактив + нарратив = геймплей**
82 +
83 +{{/info}}
84 +
85 +
86 +
87 +
88 +
89 +
90 +
91 +
92 +
93 +
94 +|=Title 1|=Title 2
95 +|Word 1|Word 2
96 +~)~)~)
Интерактив.png
Author
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +XWiki.AnnaNikiforova
Размер
... ... @@ -1,0 +1,1 @@
1 +49.8 KB
Содержимое