Изменения документа Геймплей

Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29

От версии 14.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:09
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев
К версии 17.1
отредактировано Анна
на 2024/12/04 11:15
Изменить комментарий: К данной версии нет комментариев

Сводка

Подробности

Свойства страницы
Название
... ... @@ -1,1 +1,1 @@
1 -Геймплей (ведутся технические работы)
1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы)
Содержимое
... ... @@ -1,8 +1,13 @@
1 +{{info style="width: 400px;"}}
2 +
1 1  (% style="text-align:right %)
2 2  Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики.
3 3  Сергей Гимельрейх
4 4  
7 +{{/info}}
5 5  
9 +
10 +
6 6  (% class="box" style="width: 400px;" %)
7 7  (((
8 8  **Содержание**
... ... @@ -18,35 +18,22 @@
18 18  |=Title 1|=Title 2
19 19  |Word 1|Word 2
20 20  
26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**.
21 21  
28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**.
22 22  
23 -Термин «**нарратив**» можно грубо утрировать до «**что-то, что доносит смысл**» или до «**поиск и создание смыслов**», хотя «Википедия» предоставляет нам куда более полное определение:
30 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока?
24 24  
25 -[[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ. и фр. narrative, от лат. narrare — рассказывать, повествовать) **самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов**. Часть значений термина «нарратив» совпадает c общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».
32 +Геймплей это **игровой процесспроцесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3]
26 26  
27 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр:
28 28  
29 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции.
30 30  
31 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком).
32 -
33 -
34 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" ==
35 -
36 -----
37 -
38 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»:
39 -
40 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории;
41 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть.
42 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок).
43 -
44 44  {{info style="width: 400px;"}}
45 45  
46 -То есть «нарратив” про того, кто его «получает», а «повествование» — про того, кто его «выдает».
38 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадомлюбое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю.
47 47  
40 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.**
41 +
48 48  {{/info}}
49 49  
50 -**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история".
51 51  
52 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.