Изменения документа Геймплей
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/03/04 00:29
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -Геймплей (ведутся технические работы) 1 +Геймплей [1][2] (ведутся технические работы) - Содержимое
-
... ... @@ -1,8 +1,13 @@ 1 +{{info style="width: 400px;"}} 2 + 1 1 (% style="text-align:right %) 2 2 Геймплей — это история, пересказанная игроком через (игровые) механики. 3 3 Сергей Гимельрейх 4 4 7 +{{/info}} 5 5 9 + 10 + 6 6 (% class="box" style="width: 400px;" %) 7 7 ((( 8 8 **Содержание** ... ... @@ -18,35 +18,22 @@ 18 18 |=Title 1|=Title 2 19 19 |Word 1|Word 2 20 20 26 +Рассматривая игру через призму игровых механик, можно сказать, что интерактивность — это и есть тот самый **процесс взаимодействия с игрой через интерфейс**. 21 21 28 +Когда мы нажимаем на клавиши, водим мышкой по столу или пальцем по экрану, реагируем на экранные события через игровые контроллеры, а события отвечают на наши действия - возникает **интерактивное взаимодействие**. Если мы перестали реагировать или на экране нет реакции на наши действия — интерактив исчезает. Но получается, что исчезает не только интерактив, исчезает еще и **геймплей**. 22 22 23 - Термин«**нарратив**»можногрубоутрироватьдо«**что-то,чтодоноситсмысл**»или до«**поиск и созданиесмыслов**»,хотя «Википедия» предоставляетнамудаболееполноеопределение:30 +Что же отличает геймплей от интерактива? Что есть такого в геймплее, что он выходит за рамки базовой моторной деятельности игрока? 24 24 25 - [[Наррати́в>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2]] (англ.ифр.narrative,отлат. narrare— рассказывать, повествовать)—**самостоятельносозданное повествованиео некотороммножествевзаимосвязанныхсобытий,представленноечитателю или слушателюв виде последовательности словлиобразов**.Часть значенийтермина«нарратив»совпадаетc общеупотребительными словами «повествование», «рассказ».32 +Геймплей — это **игровой процесс — процесс взаимодействия игрока с игрой**, основное **происходящее с игроком «событие», формируемое интерактивным взаимодействием через интерфейс и игровые механики**. [3] 26 26 27 -Это далеко не единственное определение, вот другое, использующееся среди разработчиков компьютерных игр: 28 28 29 -**Нарратив — донесенная до [[реципиента>>https://ru.wiktionary.org/wiki/%D1%80%D0%B5%D1%86%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D1%82]] и воспринятая им история или последовательность событий, связанных единым смысловым полем.** В рамках данного определения понятие нарратив не имеет смысла в отрыве от игрока, в отличии от тех же сюжета/сеттинга/композиции. 30 30 31 -Максимально упрощая: **нарратив — это история, воспринятая аудиторией** (реципиентом, игроком). 32 - 33 - 34 -== Сравнение "повествования" и "нарратива" == 35 - 36 ----- 37 - 38 -Чтобы лучше это понять и запомнить, давайте сравним термины «повествование» и «нарратив»: 39 - 40 -* У термина «повествование» есть предполагаемый «повествователь», рассказчик, тот, кто повествует о событиях истории; 41 -* В случае с термином «нарратив», «повествователь» может быть, а может и не быть. 42 -** Зато у “нарратива” всегда есть обратная сторона — это то, что воспринял реципиент (зритель, читатель, игрок). 43 - 44 44 {{info style="width: 400px;"}} 45 45 46 - Тоесть«нарратив”протого,ктоего«получает», а«повествование»— про того,ктоего«выдает».38 +В Until Dawn есть отличный момент, когда персонаж игрока прячется от преследователя. Поскольку игра использует геймпад консоли PS4, а в нем есть гироскоп, от игрока требуется замереть и какое-то время не двигать геймпадом — любое покачивание контроллером заставит персонажа дернуться и выдаст его преследователю. 47 47 40 +**Это прекрасный пример совместного использования сложного интерфейса и простого нарратива для получения реалистичного геймплея.** 41 + 48 48 {{/info}} 49 49 50 -**Нарратив** — это история, но в голове игрока. Если бы инструменты переноса истории в голову игрока были идеальны - нам не нужен бы был термин “нарратив” — мы бы так и говорили — "история". 51 51 52 -Но в процессе переноса истории в голову игрока методами, доступными игре, история искажается, превращаясь в нарратив. А значит, нам нужен нарративный дизайн, разрабатывающий, изучающий и применяющий методы и инструменты донесения истории до игрока в том виде, в котором того хотят разработчики.