Изменения документа Аудитория игры
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 12:05
От версии 70.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:14
на 2025/02/28 14:14
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 0 добавлено, 1 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Аудитория игры1 +Why_you_need_to_know_your_game's_audience - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. DenisPozdnyakov1 +XWiki.AnnaNikiforova - Содержимое
-
... ... @@ -1,23 +1,14 @@ 1 - 🦓🛸⌛**Дисклеймер:**материалнаходитсяв процессе доработки.Есливы где-то несогласнысматериалом - это нормально, мы тожес ним не вездесогласны.1 +… а может быть, и как «сорежиссер». 2 2 3 - ^^**[1][2][3]**^^3 +Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности, **геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры. 4 4 5 - **[[АудиторияСМИ>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%83%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%9C%D0%98]]—совокупностьлюдей, пользующихсяипривлекаемыхопределенным типомсредствмассовойинформации(медиа),являющихся объектомвоздействияискусства,либо потребители конкретногомедиатекста(радиопередачи,телепрограммы,кинофильма,компьютерной игрыи т.д.).**5 +Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 6 6 7 - Мыделаемигрыдляв.Не длятого,чтобы донестидонихкакую-тонеобычнуюиликажущуюсянам важноймысль, недлятого, чтобы получить их деньги.Этовсе важные,носледствия.7 +Когда игра — это коридор с постепенно усложняющимися врагами и сюжетными роликами, разработчикам куда проще предположить результирующий игровой опыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами и катсценами. В последнем случае разработчики просто не могут гарантировать, что игрок будет (например) убивать врагов от слабого к сильному — возможно, он сразу начнет с сильных, истратив все эмоции вначале. Более того, ничто не гарантирует, что игрок вообще кого-то убьет: может быть, он найдет путь, который позволит ему избежать всех врагов. И то, что по замыслу нарративных дизайнеров должно было стать историей про героическое превозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах. 8 8 9 - Мы делаемигры так, чтобы онипонравилисьигрокам, чтобыигрокимогли отвлечьсяипочувствоватьинтерес,проникнутьсясостояниемпотокаипогружения(об этомподробнее—вследующихуроках),котороеизаставитигроков услышатьзаложеннуювигреидеюинепожалетьопотраченныхденьгах.9 +Обратите внимание: мало того, что игрок может разглядеть в сюжете игры что-то не задуманное разработчиками, он может случайно пропустить то, во что разработчики вложили много времени и сил. И если первый вариант не так уж плох и придает игре дополнительную глубину, то во втором случае ресурсы команды окажутся потраченными впустую. 10 10 11 - Мы делаем игры дляаудитории, адляэтогомы должныпонимать еежеланияи потребности.11 +Конечно, можно снижать уровень интерактивности, строить линейные уровни, включать таймеры, заставлять игроков сопровождать идущих по фиксированному маршруту NPC, собирать квесты в цепочки — рано или поздно вам пригодятся все эти методы. 12 12 13 - Конечно,нарративныйдизайнер не обязан хорошоразбиратьсяв психологииисоциологии (хотяэтоибудет для него ощутимымплюсом),нокакое-тобазовое представление о категоризацииаудитории ему, несомненно,пригодится.13 +Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 15 - 16 -**Совет!** 17 - 18 -{{info}} 19 -**Механики определяют аудиторию или аудитория механики?** 20 - 21 -* Если у вас есть клевая игровая механика — идите от механики, она найдет свою аудиторию; 22 -* Если у вас уже есть аудитория (это следующая часть игры или вы делаете игру по книге/фильму) — ищите механики, которые подойдут вашей аудитории. 23 -{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,9 @@ 1 -**[1]** 2 -Презентация [[Акселератор, аудитория>>https://docs.google.com/presentation/d/15Qiu1PtJSjKTtOgofX7KUAjXz02SVkmEm_XIzOqYXoo/edit#]] 1 +**Заголовок [1]-[6]** 2 +* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 +* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 +* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 +* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 +а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 +* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 +* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 407:24:41.8961 +2024-12-13 20:04:43.989
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,2 +1,6 @@ 1 -**[2]** 2 -Метрики в аудиторию 1 +**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 + 3 +1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 +1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 +1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 + - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 407:24:47.4941 +2024-12-13 20:05:15.447
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,13 +1,0 @@ 1 -**[3] Таксономия игроков** 2 - 3 -Разбить главы про аудиторию по принципам категоризации 4 -примерно как у Зубека 5 -* экспертиза 6 -* профайлинг 7 -* метрики 8 -* мотивация 9 -и т.д. 10 - 11 -взять модель таксономии игроков от Антона и Иры 12 -+ 13 -взять у Зубека - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,0 @@ 1 -2024-12-14 07:24:53.847