Изменения документа Аудитория игры
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 12:05
От версии 61.2
отредактировано Анна
на 2024/12/13 23:47
на 2024/12/13 23:47
Изменить комментарий:
Update document after refactoring.
К версии 69.1
отредактировано Denis Pozdnyakov
на 2025/02/28 14:14
на 2025/02/28 14:14
Изменить комментарий:
К данной версии нет комментариев
Сводка
-
Свойства страницы (3 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Why_you_need_to_know_your_game's_audience1 +Аудитория игры - Автор документа
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -XWiki. AnnaNikiforova1 +XWiki.DenisPozdnyakov - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,24 @@ 1 - …аможет быть,икак«сорежиссер».1 +🦓🛸⌛**Дисклеймер: **материал находится в процессе доработки. Если вы где-то несогласны с материалом - это нормально, мы тоже с ним не везде согласны. 2 2 3 - Как бы разработчикам ни хотелось считать игры результатом исключительно своей деятельности,**геймплей и игровой нарратив возникают только во время игры**. Сама интерактивность накладывает на основные элементы игры невозможность их существования вне участия игрока, а значит, игроки становятся не просто реципиентами, они становятся **соавторами** любой запущенной ими игры.3 +^^**[1][2][3]**^^ 4 4 5 -Это прямое следствие «истории как результата деятельности игрока»: чем больше механик доступно игроку и чем более они интерактивны — тем больше контроля над историей находится на стороне игрока непосредственно в момент игры, тем сложнее разработчикам заранее (во время разработки) предсказать действия игрока и указать ему нужный (заранее определенный) путь. 6 6 7 - Когдаигра — этокоридорспостепенноусложняющимисяврагами и сюжетными роликами, разработчикамкуда проще предположитьрезультирующийигровойопыт, нежели когда игра — открытый мир, даже пусть ровно с теми же врагами икатсценами.В последнем случаеразработчикипросто немогутгарантировать,что игрок будет (например) убивать врагов отслабого ксильному —возможно,он сразу начнет с сильных, истратив все эмоциивначале. Более того, ничто не гарантирует,чтоигроквообщеого-тоубьет:можетбыть,он найдетпуть,которыйпозволитму избежать всех врагов. И то, что по замыслунарративныхдизайнеров должно былостатьисторией прогероическоеевозмогание, превратится в тоскливыепряткив кустах.6 +**[[Аудитория СМИ>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%83%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%9C%D0%98]] — совокупность людей, пользующихся и привлекаемых определенным типом средств массовой информации (медиа), являющихся объектом воздействия искусства, либо потребители конкретного медиатекста (радиопередачи, телепрограммы, кинофильма, компьютерной игры и т. д.).** 8 8 9 - Обратитевнимание:малотого,чтоигрокможетразглядетьв сюжете игрычто-тоне задуманноеразработчиками,онможет случайнопропустить то,вочто разработчикивложилимноговремениисил.Иеслипервый вариантнетакужплохипридает игредополнительнуюглубину,то во второмслучаересурсы команды окажутсяпотраченными впустую.8 +Мы делаем игры для игроков. Не для того, чтобы донести до них какую-то необычную или кажущуюся нам важной мысль, не для того, чтобы получить их деньги. Это все важные, но следствия. 10 10 11 - Конечно,можноснижатьуровеньинтерактивности,строитьлинейныеуровни, включать таймеры,заставлятьигроковсопровождатьидущихпофиксированному маршруту NPC, собиратьквестывцепочки—раноилипоздно вампригодятсявсеэтиметоды.10 +Мы делаем игры так, чтобы они понравились игрокам, чтобы игроки могли отвлечься и почувствовать интерес, проникнуться состоянием потока и погружения (об этом подробнее — в следующих уроках), которое и заставит игроков услышать заложенную в игре идею и не пожалеть о потраченных деньгах. 12 12 13 - Но для начала имеет смыслпонять тех,для кого мы делаем игры,ведь это позволитнам говорить с этимитеми наодномязыке.Плавнои умелоподводить их к запланированнымвыводам и важнымигровыммоментам, подсказыватьигрокам путь, намеченныйдлянихразработчиками игры.12 +Мы делаем игры для аудитории, а для этого мы должны понимать ее желания и потребности. 14 14 14 +Конечно, нарративный дизайнер не обязан хорошо разбираться в психологии и социологии (хотя это и будет для него ощутимым плюсом), но какое-то базовое представление о категоризации аудитории ему, несомненно, пригодится. 15 + 16 + 17 +**Совет!** 18 + 19 +{{info}} 20 +**Механики определяют аудиторию или аудитория механики?** 21 + 22 +* Если у вас есть клевая игровая механика — идите от механики, она найдет свою аудиторию; 23 +* Если у вас уже есть аудитория (это следующая часть игры или вы делаете игру по книге/фильму) — ищите механики, которые подойдут вашей аудитории. 24 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,2 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +**[1]** 2 +Презентация [[Акселератор, аудитория>>https://docs.google.com/presentation/d/15Qiu1PtJSjKTtOgofX7KUAjXz02SVkmEm_XIzOqYXoo/edit#]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 320:04:43.9891 +2024-12-14 07:24:41.896
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,2 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**[2]** 2 +Метрики в аудиторию - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 320:05:15.4471 +2024-12-14 07:24:47.494
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,13 @@ 1 +**[3] Таксономия игроков** 2 + 3 +Разбить главы про аудиторию по принципам категоризации 4 +примерно как у Зубека 5 +* экспертиза 6 +* профайлинг 7 +* метрики 8 +* мотивация 9 +и т.д. 10 + 11 +взять модель таксономии игроков от Антона и Иры 12 ++ 13 +взять у Зубека - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-14 07:24:53.847