Изменения документа Аудитория игры
Редактировал(а) Denis Pozdnyakov 2025/05/20 12:05
Сводка
-
Свойства страницы (2 изменено, 0 добавлено, 0 удалено)
-
Объекты (2 изменено, 1 добавлено, 0 удалено)
Подробности
- Свойства страницы
-
- Название
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 - Игрок как соавтор…1 +Аудитория игры - Содержимое
-
... ... @@ -1,14 +1,24 @@ 1 - … а может быть, и как «сорежиссер».1 +^^**[1][2][3]**^^ 2 2 3 - Какбыразработчикамни хотелосьсчитатьигрырезультатомисключительно своейдеятельности,**геймплей и игровой нарративвозникаюттолько вовремя игры**. Самаинтерактивностьнакладываетаосновныеэлементыигры невозможность их существованиявне участия игрока, а значит,игроки становятся нестореципиентами,онистановятся **соавторами**любой запущенной ими игры.3 +**[[Аудитория СМИ>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%83%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%9C%D0%98]] — совокупность людей, пользующихся и привлекаемых определенным типом средств массовой информации (медиа), являющихся объектом воздействия искусства, либо потребители конкретного медиатекста (радиопередачи, телепрограммы, кинофильма, компьютерной игры и т. д.).** 4 4 5 - Этопрямоеследствие«историикак результатадеятельностиигрока»: чем большемеханикдоступноигрокуичемболееониинтерактивны — тем большеконтролянадисториейнаходится настороне игрокаепосредственновмомент игры, темсложнееразработчикам заранее(во времяразработки)предсказатьдействияигрокаиуказатьемунужный (заранееопределенный) путь.5 +Мы делаем игры для игроков. Не для того, чтобы донести до них какую-то необычную или кажущуюся нам важной мысль, не для того, чтобы получить их деньги. Это все важные, но следствия. 6 6 7 - Когда игра— этокоридорс постепенноусложняющимисяврагамиюжетнымироликами,разработчикам куда прощепредположить результирующий игровой опыт, нежеликогдаигра—открытыймир,дажепусть ровнос теми жеврагамиикатсценами. В последнемслучаеразработчикипростогутгарантировать,чтоигрок будет (например)убиватьвраговот слабого к сильному— возможно,онсразу начнет с сильных,истратив все эмоции вначале.Болеетого,ничтоне гарантирует,чтоигроквообщекого-тоубьет: может быть,онайдет путь,который позволитемуизбежатьвсех врагов. И то, что по замыслу нарративныхдизайнеровдолжно было статьисториейпрогероическоепревозмогание, превратится в тоскливые прятки в кустах.7 +Мы делаем игры так, чтобы они понравились игрокам, чтобы игроки могли отвлечься и почувствовать интерес, проникнуться состоянием потока и погружения (об этом подробнее — в следующих уроках), которое и заставит игроков услышать заложенную в игре идею и не пожалеть о потраченных деньгах. 8 8 9 - Обратитевнимание: мало того, что игрок может разглядетьв сюжетеигрычто-то не задуманноеразработчиками, он можетслучайнопропустить то,во что разработчикивложилимноговремении сил. И если первыйвариант не так ужплохипридаетигредополнительнуюглубину,тово втором случаересурсы командыокажутся потраченнымивпустую.9 +Мы делаем игры для аудитории, а для этого мы должны понимать ее желания и потребности. 10 10 11 -Конечно, можно снижать уровень интерактивности,строить линейныеуровни,включать таймеры,заставлять игроковсопровождатьидущихпофиксированномумаршрутуNPC,собиратьквестывцепочки—ранолипоздновам пригодятсявсе эти методы.11 +Конечно, нарративный дизайнер не обязан хорошо разбираться в психологии и социологии (хотя это и будет для него ощутимым плюсом), но какое-то базовое представление о категоризации аудитории ему, несомненно, пригодится. 12 12 13 -Но для начала имеет смысл понять тех, для кого мы делаем игры, ведь это позволит нам говорить с этими теми на одном языке. Плавно и умело подводить их к запланированным выводам и важным игровым моментам, подсказывать игрокам путь, намеченный для них разработчиками игры. 14 14 14 +**Совет!** 15 + 16 +{{info}} 17 + 18 +**Механики определяют аудиторию или аудитория механики?** 19 + 20 +* Если у вас есть клевая игровая механика — идите от механики, она найдет свою аудиторию; 21 +* Если у вас уже есть аудитория (это следующая часть игры или вы делаете игру по книге/фильму) — ищите механики, которые подойдут вашей аудитории. 22 + 23 + 24 +{{/info}}
- XWiki.XWikiComments[0]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,9 +1,2 @@ 1 -**Заголовок [1]-[6]** 2 -* [[Почему мы играем в видеоигры>>https://drive.google.com/file/d/1DvzbEG97WIWzixUvPJ5j8r7CNPd3JQFA/view]] 3 -* Взять сюда моменты из [[презы Кати>>https://youtu.be/kZ5tUGZkXCE?list=PLe7yvWTzSgeLLrhtxZgND1j1lBRSenqIv&t=592]] 4 -* Мы либо возвращаемся в прекрасные игры детства, либо недоиграли и наш внутренний ребенок находит для себя что-то новое 5 -* Есть особенности игрока - они указывают на потребности - придя в игру, игрок выберет ту из доступных фичей/механик, которая закроет его потребность 6 -а почему именно игрок придет в игру - зависит не столько от фичей/механик, сколько от рекламы, друзей и качества игры 7 -* «Разработка игр и теория развлечений»: [[основные тезисы книги>>https://habr.com/ru/articles/415943/]] Рэфа Костера 8 -* Фактически, в [[детстве закладываются способы>>https://docs.google.com/presentation/d/1Q0-YDm4U6Ia9AOsb4gnealHxx4g46aNpQevDWZJ2NHU/edit#slide=id.g2cda7b7e523_0_0]], которыми вам будет проще получать желаемые эмоции 9 - 1 +**[1]** 2 +Презентация [[Акселератор, аудитория>>https://docs.google.com/presentation/d/15Qiu1PtJSjKTtOgofX7KUAjXz02SVkmEm_XIzOqYXoo/edit#]] - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 320:04:43.9891 +2024-12-14 07:24:41.896
- XWiki.XWikiComments[1]
-
- Комментарий
-
... ... @@ -1,6 +1,2 @@ 1 -**[7] 3 причины, почему мы играем именно в игры** 2 - 3 -1. либо у тебя этого было много в детстве и стало востребованным поведением; 4 -1. либо этого было мало, тебе этого не хватало и ты теперь компенсируешь; 5 -1. либо ты предрасположен и у тебя это хорошо получается - как следствие, тебя за это хвалили и ты пристрастился к успеху от этого ) 6 - 1 +**[2]** 2 +Метрики в аудиторию - Дата
-
... ... @@ -1,1 +1,1 @@ 1 -2024-12-1 320:05:15.4471 +2024-12-14 07:24:47.494
- XWiki.XWikiComments[2]
-
- Автор
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +XWiki.AnnaNikiforova - Комментарий
-
... ... @@ -1,0 +1,13 @@ 1 +**[3] Таксономия игроков** 2 + 3 +Разбить главы про аудиторию по принципам категоризации 4 +примерно как у Зубека 5 +* экспертиза 6 +* профайлинг 7 +* метрики 8 +* мотивация 9 +и т.д. 10 + 11 +взять модель таксономии игроков от Антона и Иры 12 ++ 13 +взять у Зубека - Дата
-
... ... @@ -1,0 +1,1 @@ 1 +2024-12-14 07:24:53.847