Перед тем как углубиться непосредственно в нарративный дизайн, имеет смысл поговорить о том, что такое игры и из чего они состоят.
Что такое игры?
Игры как таковые, наравне с понятием игровое поведение, существуют куда дольше, чем любые другие медиа, дольше, чем книги, сказительство и ритуальные танцы. Игры существуют столько, сколько существует человечество.
Естественно, на тему игр проведено довольно много теоретических изысканий: «Homo ludens» Хейзинги, «Игры и люди» Роже Кайуа, гуманитарно-научные GNS/Большая модель и Game Studies, Психология игры как отдельное направление психологии, Теория игр как математический метод. И это только по верхам, то, что у всех на слуху, на расстоянии одного запроса в Google. По играм существует огромное количество накопленной за сотни лет информации.
Компьютерные игры
Но мы с вами сконцентрируемся на компьютерных играх — развлекательном программном обеспечении для персональных компьютеров, консолей и мобильных платформ (смартфонов и планшетов), VR/AR устройств.
Компьютерные игры моложе генетики и космических перелетов, все связанные с ними открытия совершаются здесь и сейчас, так сказать, «в реальном времени». Компьютерные игры агрегируют и катализируют все последние достижения как науки, так и культуры: машинное обучение, нейросети и искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальность, метавселенные, нейроинтерфейсы, геймификация и серьезные игры — все это здесь.
Ощущаете себя на острие прогресса? Вот на этом острие мы и будем пытаться устоять, пересиливая колкую боль новизны.
Конечно, я буду упоминать в лекциях и на вебинарах настольные и словесные игры, а также игры живого действия, но без подробностей — у каждой из этих ниш своя специфика.
Однако, нужно учесть, что даже на консолях и на мобильных устройствах игры сильно отличаются друг от друга по игровым механикам (см. дальше) и, в том числе, нарративу. По той простой причине, что игры — это (в первую очередь):
Настольная игра «Латрункули», обнаруженная в Римской Британии |
Развитие игр от древности до наших дней |
Из чего состоят игры?
Интерфейс
Интерфейс — это посредник между тем, кто действует, и тем, с чем производится действие. По сути, интерфейс — это то, чем действуют.
Заметьте, получение и передача информации — это тоже действие.
Интерфейсы есть не только у компьютерных программ. Наши руки, наши глаза, наши голосовые связки, наши языки и губы — все это интерфейсы. Палка в нашей руке — это интерфейс. И любая система индикации — например, моргание — это тоже проявление интерфейса.
Интерфейсы позволяют нам взаимодействовать, а взаимодействие предполагает ответной реакцию... возможность ответной реакции как раз и отличает игры от большинства привычных нам медиа. Игры содержат обратную связь, а один из ключевых элементов обратной связи — это интерактивность.
Интерактив
С этой точки зрения игра — это интерактив между сознанием игрока и доступными ему интерфейсами.
Все игры интерактивны — т. е. обмениваются с игроком информацией, а еще они реагируют на действия игрока. Именно поэтому то, каким образом вы получаете информацию от игры, и то, каким образом вы отправляете ответные команды/реакции, определяет то, как вы воспринимаете игру.
Обладает ли геймпад функцией вибрации, нужно ли вам нажимать на кнопки или достаточно один раз чиркнуть по экрану пальцем, проговаривают ли вам ситуацию голосом или на экран выводится куча постоянно меняющихся цифр — все это и многое другое позволяет игроку не только получать уникальный опыт, но и участвовать в его получении.
Опыт
Потому что игра — это процесс обретения и один из способов получения опыта. А игры в чистом виде — это системы генерации опыта.
Возможность не только передавать игроку опыт, но и влиять на способ и интенсивность его получения — одно из ключевых свойств любой игры.
Строго говоря:
[1]
Как только процесс обретения опыта становится некомфортным - игра перестает быть игрой. Она перестает развлекать и отвлекать (об этом — в следующих уроках), превращается в навязчивое обучение, симуляцию.
Наверное, еще стоит добавить, что обретенный в игре опыт должен откликаться в игроке востребованной эмоциональной окраской, но об эмоциях мы также поговорим несколько позднее.
Сноски
- ↑ Денис наш Поздняков