Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | **^^[1] - [9]^^** | ||
2 | |||
3 | = Что такое эмоции? = | ||
4 | |||
5 | ---- | ||
6 | |||
7 | {{info}} | ||
8 | (% style="text-align:right" %) | ||
9 | //Эмоции — результат метаболизма души.// | ||
10 | __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ | ||
11 | {{/info}} | ||
12 | |||
13 | [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. | ||
14 | |||
15 | Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. | ||
16 | |||
17 | В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). | ||
18 | |||
19 | **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. | ||
20 | |||
21 | Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** | ||
22 | |||
23 | При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. | ||
24 | |||
25 | Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** | ||
26 | |||
27 | = Эмоции в игре = | ||
28 | |||
29 | **^^[12]^^** | ||
30 | |||
31 | ---- | ||
32 | |||
33 | Чем ярче эмоция, которую вы даете игроку — тем проще проконтролировать момент её получения и последующие действия игрока. | ||
34 | |||
35 | Заставляйте игрока реагировать на события игры действием, ведь игровые механики — это основные источники эмоций игрока. Взгляните на процесс получения эмоций от лица игрока: | ||
36 | |||
37 | 1. Какие эмоции могут быть востребованы у вашей аудитории? | ||
38 | 1. Как и с помощью каких механик (игровых систем) ваша игра работает с эмоциями игрока? | ||
39 | 1. Какие эмоции вы хотите вызвать у игрока в вашей игре? | ||
40 | 1. Какими действиями можно вызвать целевые (для вас) и желаемые (для игрока) эмоции? | ||
41 | 1. Вызывают ли механики вашей игры у игроков желаемые эмоции? | ||
42 | |||
43 | И, как ни странно, вы сразу поймете, все ли у вас хорошо с **ключевыми механиками**. | ||
44 | |||
45 | **Персонаж — один из самых простых способов транслировать сложные эмоции игроку.** Персонаж и игрок должны “чувствовать” одновременно, идеальной можно считать ситуацию, в которой игрок разделяет переживания персонажа. Но это совсем не значит, что в играх без персонажа игрок не будет испытывать эмоции. **^^[13]^^** | ||
46 | |||
47 | = Советы = | ||
48 | |||
49 | **^^[14] - [16]^^** | ||
50 | |||
51 | ---- | ||
52 | |||
53 | Вот здесь можно прочесть __[[краткий конспект>>https://vk.com/@lockedroom_rpg-hamlets-hit-points-review]]__ книги __[[Hamlet's Hit Points>>https://www.amazon.com/Hamlets-Hit-Points-Robin-Laws/dp/0981884024]]__, написанной гейм-дизайнером __[[Robin Laws>>https://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws]]__ и рассказывающей о построении сюжетов через эмоциональные ритмы. | ||
54 | |||
55 | ---- | ||
56 | |||
57 | **Усиление эмоций** | ||
58 | |||
59 | После того, как вы наметили эмоции, которые хотите донести до игрока, подумайте, как их можно максимально усилить: история не должна отставать. Не жадничайте на эмоции для игрока, «роняйте самолеты». Вспомните наиболее впечатляющие начала компьютерных игр, в них всегда было очень много эмоций, поданных через историю. | ||
60 | |||
61 | ---- | ||
62 | |||
63 | **Как проще всего почувствовать влияние игрового нарратива на эмоции:** | ||
64 | |||
65 | Во время игры в шахматы раздайте вашим фигурам имена друзей и родственников. С какой эмоцией вы теперь будете жертвовать пешкой, если это «ваш племянник»? А будете ли жертвовать? | ||
66 | |||
67 | |||
68 | ---- | ||
69 | |||
70 | **К списку эмоций также можно отнести: ^^[17]^^** | ||
71 | |||
72 | 1. Фьеро (исп., fiero) — гордость за выполнение сложного задания: «Ну ты крут!» | ||
73 | 1. Кринж, он же [[испанский стыд>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B4]]; | ||
74 | 1. Шаденфрюде (нем., Schadenfreude) — злорадство при виде неудачи соперника; | ||
75 | 1. Нахес — чувство гордости за своего воспитанника; | ||
76 | 1. Квелль (идиш, kveln) — хвастовство воспитанником; | ||
77 | 1. [[Гриферство>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B8%D1%84%D0%B5%D1%80]] (от англ., griefer — горе) — удовольствие от того, что сделал кому-то гадость. | ||
78 | |||
79 | ---- | ||
80 | |||
81 | **Про негативные эмоции в играх.** | ||
82 | |||
83 | Игроки не то чтобы легко соглашаются переносить чистые негативные эмоции. Например, скорее всего, мы (не все) любим играть в хорроры и смотреть фильмы ужасов просто потому, что понимаем: это все понарошку, даже если главный герой погибнет — с нами самими все будет хорошо. А если главный герой еще и спасется — мы испытаем триумф. | ||
84 | |||
85 | Возможно (только **возможно**), эмо и другие «страдающие» субкультуры страдают либо чтобы заглушить еще большие страдания, либо чтобы получить удовольствие при выходе из этого состояния: немного пострадал, перестал страдать — получил удовольствие. Последним, получается, просто «чего-то не хватает». | ||
86 | |||
87 | Если вы сможете однозначно предоставить игроку выход из ингейм-страдания, может быть, дать ему удовольствие от понимания причины страдания и ее разрешения, или снять переживания за счет [[проекции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)]] — тогда все ок. | ||
88 | |||
89 | |||
90 | |||
91 | |||
92 | |||
93 | |||
94 | |||
95 | |||
96 |