Последние авторы
author | version | line-number | content |
---|---|---|---|
1 | **^^[1] - [9]^^** | ||
2 | |||
3 | = Что такое эмоции? = | ||
4 | |||
5 | ---- | ||
6 | |||
7 | {{info}} | ||
8 | (% style="text-align:right" %) | ||
9 | //Эмоции — результат метаболизма души.// | ||
10 | __[[Jujutsu Kaisen>>https://en.wikipedia.org/wiki/Jujutsu_Kaisen]]__ | ||
11 | {{/info}} | ||
12 | |||
13 | [[Эмоции>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BC%D0%BE%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (от лат. emoveo — «потрясаю, волную») — э**то система информирования о текущей обстановке как их носителя, так и окружающих**, элемент [[цикла восприятия>>https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B5%D1%80%D1%86%D0%B5%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%86%D0%B8%D0%BA%D0%BB]] и/или [[стимул — реакции>>http://cyclowiki.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B8%D0%BC%D1%83%D0%BB-%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BA%D1%86%D0%B8%D1%8F]] (и т. д., есть много концепций), [[процесс и результат в одном флаконе>>https://psychiatr.ru/education/slide/371]]. | ||
14 | |||
15 | Позитивные эмоции — это вознаграждение за первичное эволюционное поведение в рамках базовых механик («бежал — догнал», «целился — попал», «прогнозировал — угадал», «надеялся — получил»). Когда мы участвуем в этих механиках, мы получаем позитивные эмоции. | ||
16 | |||
17 | В какой-то мере эмоции и наши действия — это «курица и яйцо». Наши действия вызывают эмоции, но эмоции контролируют наши действия. Эмоции все делают ярче, сильнее погружают игрока в события игры, но именно события игры и вызывают в игроке те бурные эмоции, которыми славятся любители игр (не только компьютерных игр, а вообще всех). | ||
18 | |||
19 | **Возможно, эмоции — это то главное, ради чего мы играем**. А возможно, и то, из-за чего мы живем. | ||
20 | |||
21 | Нарратив — хороший инструмент как для усиления эмоций, так и для снижения их интенсивности: даже самую драматичную сцену можно резко «выключить» юмором или нелепостью. **^^[10]^^** | ||
22 | |||
23 | При этом не полагайтесь только на удивление и эмоции, вызванные победой или поражением, но старайтесь вызвать весь спектр эмоциональных реакций. Хорошие хорроры ставят своей целью не только напугать аудиторию, но и дать ей почувствовать облегчение избавления от опасности. | ||
24 | |||
25 | Также нужно помнить, что эмоции «тратятся», и как тяжело длительное время испытывать одну и ту же эмоцию, так тяжело и длительное время без перерыва испытывать интенсивные эмоции вообще. Не забывайте давать игрокам отдых от интенсивных переживаний. Подробнее об этом можно прочесть в главе «[[Кривые интереса>>https://it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ]]» у того же Джесси Шелла, хотя он и смотрит на вопрос с точки зрения опыта, а не непосредственных эмоций. **^^[11]^^** | ||
26 | |||
27 | |||
28 | |||
29 | |||
30 | |||
31 | |||
32 | |||
33 | |||
34 | |||
35 | |||
36 | |||
37 | |||
38 | |||
39 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
40 | ((( | ||
41 | ... | ||
42 | ))) | ||
43 | |||
44 | ---- | ||
45 | |||
46 | **Совет!** | ||
47 | |||
48 | {{info}} | ||
49 | 23 | ||
50 | {{/info}} | ||
51 | |||
52 | ---- | ||
53 | |||
54 | (% class="box" style="width: 600px;" %) | ||
55 | ((( | ||
56 | [[image:История.png]] | ||
57 | ))) | ||
58 | |||
59 | ---- | ||
60 | |||
61 | 1. one | ||
62 | 1. two | ||
63 | 1. three | ||
64 | (% style="list-style-type:lower-alpha" %) | ||
65 | 1*. four | ||
66 | 1*. five | ||
67 | 1**. six | ||
68 | 1**. seven |